el blog de reseñas de Andrés Accorsi

jueves, 30 de septiembre de 2010

30/ 09: EL PRINCIPITO


Bueno, lo confieso: nunca había leído El Principito. Sabía un par de cosas del argumento (que había un nene que charlaba con un zorro y con una flor) y hasta ahí llegaba mi familiaridad con la obra de Antoine de Saint-Exupéry. O sea que esta novela gráfica del maestro Joann Sfar tenía todo para sorprenderme, porque me agarraba tan virgen como a los chicos a los que supuestamente está apuntada.
Por supuesto, al no haber leído el libro no sé qué tan fiel a Saint-Exupéry es el autor del comic, pero vamos a suponer que lo siguió de cerca. La historia es muy fumada: un pibito con bufanda vaga por el espacio, recorre varios planeta donde conoce a gente de todo tipo, y finalmente hay una larga secuencia en la Tierra (donde empieza y termina la novela) en la que se hace amigo de un aviador al que se le averió el aeroplano en el medio del desierto de Africa. Lo más parecido a un “conflicto” que tiene la trama es que, con el correr de los días, al aviador se le empieza a acabar el agua y si no arregla rápido su nave, está medio en el horno. El resto transcurre muuuuy tranqui, entre diálogos ingeniosos, máximas de vida y debates acerca del amor, la amistad, el poder, la nostalgia y demás temas universales, pero bajados ocho cambios para que los entiendan los chicos.
O sea que, básicamente, es una novela de gente que habla. Y siempre de a dos, nunca hay tres personajes en escena. Es raro ya desde el planteo, pero además, el propio Principito es raro. Por momento tira sentencias y conceptos de tipo sabio, que la vivió y la manya lunga. Y por momentos es totalmente ingenuo y habla y se comporta como un verdadero nene de seis o siete años. Y por momentos pela el superpoder de volar de un planeta a otro, pero dentro de la Tierra no vuela. Lo mejor, me parece, es cuando nos pasa factura a los adultos. Ahí están los diálogos más agudos y más coherentes. El resto… menos mal que leí el comic y no la novela, porque me pareció un chamuyo sensiblero con poco sustento.
La novela gráfica no sólo se lee más rápido que el libro, sino que además está dibujada por el impresionante Joann Sfar. Acá, el creador de El Gato del Rabino opta por una grilla de seis viñetas y se la aguanta a lo guapo las 110 páginas que dura la obra. Su aviador tiene la cara de Saint-Exupéry y su Principito es cabezón y con ojos enormes, casi como salido de un manga. Los diseños de los personajes son invariablemente únicos y alucinantes, pero su Rey es directamente genial. La infinita cancha del prolífico Sfar impide que nos aburramos a lo largo de todas esas secuencias donde sólo hay diálogos (y miradas!), porque ofrece mucha variedad de planos y –sobre todo- porque le saca más jugo que nunca a la impronta expresionista de su trazo. Cada línea, cada sombra, cada cross-hatching, cada textura está puesta ahí para crear o para reforzar un clima, un conjunto de sensaciones. En ese sentido, el trabajo de Sfar es monumental.
Pero si sos fan del ídolo, tengo el deber de aclararte que esto no tiene nada que ver con sus otras obras. Ni siquiera con Sardine, o Petit Vampire, que también son para chicos. Si sos completista de Sfar (o sea, suicida, porque la cantidad de obras que pela esta bestia cada año es apabullante) no te lo podés perder. Pero si preferís concentrarte en las obras que reflejen la onda y la sensibilidad del co-creador de La Mazmorra, seguí de largo. O compralo, leelo, babeate con los dibujos y después regaláselo a un niño, así le entra al clásico de Saint-Exupéry desde un lugar distinto y –supongo yo- menos denso que la novela original.

miércoles, 29 de septiembre de 2010

29/ 09: TARZAN Vol.7


Como seguramente habrán notado varios, este blog que presume de su eclecticismo y de su gusto amplio a la hora de leer comics prácticamente no se mete con la historieta pre-1955. ¿Por qué? ¿Qué pasa? ¿A qué viene la discriminación? A que, por lo menos para mi gusto, el 99% del comic pre-1955 no tiene gusto a nada. Los guiones no se sostienen, los personajes no están bien desarrollados, no sé, no me cierra. Me refiero sobre todo al comic de aventuras, no tanto al humorístico, que tiene hallazgos muy notables ya desde principios del Siglo XX. Por supuesto, hay excepciones (la más clarita debe ser el Spirit de Will Eisner, joya absoluta si las hay), pero a grandes rasgos, la historieta de aventuras “clásica” no me mueve un pelo.
Pero bueno, la carne es débil. Nuestra querida y nunca bien ponderada Hada de los Saldos hizo magia y hoy tenemos a $ 25 en los kioscos porteños unos tomos de Tarzan editados como la mega-San Puta por Planeta DeAgostini, y por si faltara algo, a partir de este tomo se recopila todo lo que dibujó entre 1937 y 1950 el maestro Burne Hogarth, que es el dibujante clásico que a mí más me gusta. Lo de Harold Foster en Tarzan –para qué te voy a mentir- me parece espantoso, no así lo de Prince Valiant, que es pecho frío, pero hermoso de verdad. Así que esperé hasta que los tomos españoles llegaran a la Era Hogarth y me tiré de cabeza.
La verdad, el dibujo todavía no está al nivel mítico de Hogarth. Creo que va a llegar a ese momento cumbre en un par de tomos (cada tomo abarca un año de la plancha dominical), pero lo que se ve en este tomo puntual es un tipo que dibuja muy bien todo menos a Tarzan, que no le sale copado, y que claramente no se siente cómodo con tantas viñetas por página. La acción, en viñetas tan chicas, se luce poco, y además los textos están integrados a la viñeta, pero sin globos de diálogo, y sin siquiera un bloquecito (o caption) para contener a las palabras. Ya sé que en esa época se estilaba contar así, pero leído hoy, tiene menos gracia que un desalojo.
De todos modos lo peor son los guiones, de autor anónimo, que son apenas una sucesión de peligros que Tarzan resuelve casi sin despeinarse, y que prácticamente no dan tregua porque claro, todas las semanas tenía que pasar algo que mantuviera entretenido y cebado al lector. Acá están todos los clichés del género de aventuras de los que –de MAD para acá- se han sabido mofar pícaros de toda calaña. El héroe blanco es noble, los negros salvajes son malos, las minitas suspiran invariablemente por el héroe, la aventura se resuelve rápido y sin mayores consecuencias y si un episodio termina con el bueno cayendo por un precipicio, el próximo nos revela que abajo hay un lago, o un río, y que el héroe zafó una vez más.
Lo único interesante es que esto está escrito en una época en la que se suponía que a la historieta la leían sólo los adultos, entonces hay bastantes muertes escabrosas, Tarzan mata a fieras cuadrúpedas o bípedas sin distinción y sin que le tiemble el pulso (aunque aclara que sólo en defensa propia), y hasta una de las minitas le manifiesta de modo muy claro al hombre mono sus intenciones de colgársele de la liana. O sea que esto estaba en sintonía con lo que en esa misma época (fines de los años ´30) se podía leer en los pulps, en las novelas detectivescas y demás lecturas escapistas de aquel EEUU al que todavía le costaba dejar atrás la Gran Depresión.
En total, para tener todo el Tarzan de Hogarth hay que comprarse 12 tomos. La verdad, no sé si me la voy a bancar, pero tengo una leve fe de que, a medida que levanta vuelo el dibujo del maestro, mejore aunque sea un poco el nivel de los guiones, que hasta ahora son más difíciles de tragar que un caño de escape envuelto en papel de lija.

martes, 28 de septiembre de 2010

28/ 09: SCALPED Vol.2


Un bolsón de extrema indigencia al que la policía no puede entrar, manchado de altísimos niveles de criminalidad, clientelismo político, laboratorios de pasta base, fuerte consumo de alcohol y paco, alta tasa de embarazos en adolescentes y de deserción escolar, gente que circula armada sin pertenecer a ninguna fuerza de seguridad… esto empieza a parecerse a cómo los medios describen las villas y asentamientos de Buenos Aires, no? Pero no, estamos en Prairie Rose, la reservación indígena en la que transcurre esta impresionante serie cuyo primer tomo me dejó en llamas.
Como vimos la vez pasada, en los primeros episodios el guionista Jason Aaron nos llevaba en una especie de cuenta regresiva hacia un evento fundamental, que era la inauguración de un suntuoso casino en plena reservación, lo cual significa algo así como la coronación definitiva de Lincoln Red Crow, el inescrupuloso jefe tribal, que además de la administración política maneja buena parte de los negocios turbios de Prairie Rose. La apertura del casino es tan importante que este tomo nos narra lo que sucedió esa noche desde seis ópticas distintas. Al mejor estilo Pulp Fiction, o Sin City, los personajes se cruzan, aparecen más o menos según desde el punto de vista de quién esté contada la historia, pero son –básicamente- siempre los mismos.
Tres de los personajes fundamentales del primer tomo nos cuentan su noche de inauguración del casino: el jefe Red Crow, Dash Bad Horse (lo más parecido a un héroe que tiene la serie) y su madre, Gina. Pero también otros tres personajes, dos de ellos nuevos (Dino Poor Bear y “Diesel” Fillenworth, el rubio que quiere ser indio) y uno hasta ahora secundario, pero que acá pela un enorme potencial: Catcher, un indio ya mayor, que bien puede ser un borracho patético o un grosso cuyas visiones místicas revelen postas fundamentales para el desarrollo de la trama. “Diesel” Fillenworth también tiene todo para ganar muchísimo protagonismo en los próximos tomos, sobre todo a la luz del secreto que esconde, pero también por ser el único que hasta ahora confronta abiertamente con el poder hegemónico de Red Crow.
Un Red Crow que, por otra parte, es el personaje mejor trabajado en lo que va de la serie. Estamos ante un villano complejo, que va más allá del hijo de puta al que detestás y querés que aplasten cuanto antes como si fuera una cucaracha afiliada al PRO. Acá hay un ser humano creíble, difícil de catalogar, con muchos más matices que el antagonista promedio. En una de esas, Aaron se pega un saque de algo jodido y en el próximo tomo boletea a Dash. Y la verdad es que sin Dash la historia puede seguir, pero sin Lincoln Red Crow, no. Por eso no sorprendo a nadie si digo que de los seis episodios de este tomo el que más me gustó fue el que se centra en el cacique-capo mafia.
Con el correr de las páginas, R.M. Guéra se termina de afianzar como un dibujante absolutamente superlativo. Y yo le terminé de sacar la ficha para categorizarlo. Su estilo es una mezcla entre lo más sórdido y oscuro de Jean Giraud y lo más sórdido y oscuro de Leopoldo Durañona. Hoy no me imagino esta historieta dibujada por ningún otro autor. Guéra es la quintaescencia del grim´n gritty y nunca leí nada más grim ni más gritty que Scalped. Ojalá si lo reemplazan en tomos futuros sea por dibujantes que sepan como él combinar los dibujos con las fotos, con onda, con estilo, con sangre, sudor y lágrimas, no como esa legión de “Juan Carlos Flicker” que vemos en taaaaantos comics de Marvel.
Y sí, amigo viñetófilo: Vertigo lo hizo de nuevo. Otra vez peló un título 100% original, que no se limita a revisitar tópicos de géneros ya gastados y que se embarra hasta la encía para contarnos una historia terrible, desgarradora, real, cercana (los latinoamericanos no necesitamos mudarnos a Nebraska para respirar miseria y corrupción, no?), intensa e irresistible. Que el casino de la tapa no te engañe. Esto no es timba. Si te gusta el comic, acá ganás seguro.

lunes, 27 de septiembre de 2010

27/ 09: NIKO Y MIKO


Además de Torni Yo, la nueva colección Toing!, dedicada a la historieta infantil, salió al ruedo con Niko & Miko, una verdadera joya creada por J.J. Rovella.
Niko & Miko nos propone una lectura atípica: 44 páginas sin textos. Todo lo que sucede (que es mucho) se nos explica a través de los dibujos. Y no son chistes breves y/o limados, al estilo de lo que hace Rovella en Dante Elefante: acá hay una historia bastante compleja y ambiciosa, una verdadera novela gráfica apuntada a los más chicos, pero que no le falta el respeto en lo más mínimo a los grandes. Leída por un adulto, la aventura de este cosmonauta y su mono (como Buzz & Bell, de Sergio Aragonés) no resulta ni tan ambiciosa ni tan compleja, pero sí muy entretenida. Y el final nos puede parecer un tanto simplista, pero por lo menos no termina con que todo era un sueño, o algo así. De todos modos, no está traído de los pelos, ni mucho menos. Es muy notable cómo Rovella siembra a lo largo de 44 páginas como un novelista lo hace en 200 ó 300. Cada elemento que tendrá algún peso en la trama se presenta mucho antes de que eso suceda, de modo que todo cierra y tiene sentido, aunque el ingenio del autor hace que no veas venir cómo y por dónde van a reaparecer esos elementos.
Para narrar toda la historia sin palabras, Rovella despliega una increíble gama de recursos narrativos y ninguno falla ni tropeza. Todo está clarísimo y se lee de un tirón, porque además resulta muy atractivo. La secuencia de flashback, donde se nos explica el origen de la enemistad entre las razas cúbica y esférica es el punto más alto de este despliegue de ingenio. La idea de dibujarla en blanco y negro era casi obvia, pero además Rovella cambia el estilo y la dibuja con la estética de los años ´30, con reminiscencias a los primeros cortos de Disney, o las primeras historietas de Patoruzú. Maravilloso recurso, muy bien ejecutado.
Para el resto del libro, Rovella opta por su estilo “infantil”, más sintético, redondeado y limpito que su estilo “adulto”. Esto está a mitad de camino entre Dante Elefante (que es el trabajo más limpio y más cartoon de Rovella) y Ferreópolis, donde todavía había demasiada información en cada viñeta y demasiado laburo en los fondos, por tratarse de un comic para chicos. En Niko & Miko la información es la justa, la indispensable y además está condimentada con muchos más chistes que Ferreópolis.
Y bueno, sorpresas te da la vida. J.J. Rovella, un dibujante que cuando apareció en el under de los ´90 con sus historias sórdidas y realistas pintaba para ser el próximo Horacio Altuna, pegó un viraje alucinante y se convirtió en uno de los referentes fundamentales de la historieta infantil. Felices los niños, diría un cura pedófilo…

domingo, 26 de septiembre de 2010

26/ 09: ULTIMATE FANTASTIC FOUR Vol.2


Hace un tiempo, cuando completé los Ultimate X-Men de Mark Millar, empecé a juntar los Ultimate Fantastic Four, iniciados por Millar y Brian Michael Bendis y continuados a partir de este tomo por Warren Ellis. Y la verdad es que se parecen poco entre sí. En UFF parece predominar una idea: pasar “en limpio”, traducir al Siglo XXI, darle coherencia, des-bizarrear, explicar de modo más creíble TODO lo que en los FF de Stan Lee y Jack Kirby resulta insostenible para las exigencias del público actual. El accidente de Reed y sus amigos, los rayos cósmicos, la transformación de sus cuerpos, la rivalidad con el Dr. Doom, la relación con el gobierno yanki, el Baxter Building, el fantasticar, un montón de cosas de la versión original que en los ´60 no hacían ruido y ahora sí, son reinterpretadas en la versión Ultimate y se hacen mucho más consistentes y menos traídas de los pelos. Pero claro, los guionistas Ultimate hacen una o dos de más: por un lado, Johnny sigue siendo el borrego del cuarteto, pero los otros tres ahora son un par de años mayores que él! Posta, Reed, Ben y Sue son poco más que adolescentes! Son los Fantasteen Four! Me parece que no había necesidad de ese giro tan extremo. Y otros giros zarpados, pero que funcionan perfecto, son repensar a Sue como una científica grossa (en biología molecular, materia que Reed toca medio de oído) y darle poderes sobrehumanos bastante copados al Dr. Doom.
Imaginate que, para explorar tooodo el origen del grupo, las transformaciones de los cinco (Doom incluído), más todos los cambios ya mencionados respecto de la versión clásica y algunos más, más las personalidades de los cuatro protagonistas y la dinámica entre ellos, Ellis y sus antecesores se toman prácticamente doce episodios, dos tomos recopilatorios. Digo “prácticamente” porque también hay machaca contra un par de villanos (Mole Man en el Vol.1 y Dr. Doom en este), que están casi des-enfatizadas, porque obviamente no son lo más importante. Están porque no puede no haber machaca, pero queda claro que a los autores les interesa mucho más lo otro.
O sea que la cosa avanza, pero lento, con muchísimas secuencias de charlas entre los personajes (interesante también el giro que le da Ellis al Profesor Storm, padre de Sue y Johnny), de ensayos en el laboratorio, y por otro lado, muchas secuencias que recorren el pasado de Doom y su presente, en un mundo más parecido al nuestro, donde no existe Latveria, pero el grosso igual se las rebusca para, a los 22 años, tener miles de súbditos que lo veneran. Por supuesto, todo está muy bien escrito, abundan los diálogos ingeniosos (y hasta los chistes groseros) y Ellis demuestra que se puede hacer un comic con onda juvenil, cool y actual sin caer en la pavada ni en la oquedad. O sea que, si no te exaspera que pase muy poco en cada tomo, esto está muy bien.
Incluso por el lado del dibujo, porque después de un primer tomo con Adam Kubert (dibujante que no es santo de mi devoción), acá lo tenemos a Stuart Immonen prendido fuego, con todo su oficio al servicio de la narrativa, con excelentes soluciones al problema de las infinitas páginas de gente hablando, y además perfectamente complementado con las tintas de Wade Von Grawbadger y el color del infalible Dave Stewart. Immonen había dibujado algunos episodios de los FF clásicos (cuando los escribía Carlos Pacheco) pero acá cambia el registro, va por una onda menos pochoclera y una línea más clara, con menos mancha negra, como para que se note menos que ya no está Adam Kubert. Igual se nota, porque no hay truco ni yeite posible que alcance para ocultar que Immonen es mucho mejor que el menor de los Kubert.
Veremos cómo sigue esto. Por ahora, esta versión Siglo XXI me parece interesante, le perdono las infinitas traiciones a Lee y Kirby y le huelo intenciones mil veces mejores que a la re-versión de Jim Lee de 1996. Una lástima que hayan cambiado de autores entre el primer y el segundo arco, pero la verdad es que Warren Ellis y Stuart Immonen no mezquinan nada de su talento y ponen lo que hay que poner para que uno termine de comprar los conceptos con los que esta serie se propuso reescribir para el público actual los mitos marvelianos de los ´60. ´Nuff said!

sábado, 25 de septiembre de 2010

25/ 09: PESADILLAS Vol.3


Pesadillas es el título genérico con el que suelen recopilarse las historias cortas del español Alfonso Azpiri, que se publican (o publicaban, porque hace mucho que no leo ninguna nueva) en la revista Heavy Metal y por ahí en Cimoc, o alguna otra antología española.
La “consigna” de las historias de Azpiri es impactar mediante un giro sorprendente, que casi siempre se pone de manifiesto en la última página. A veces está bueno, a veces no. Pero ¿y las otras 11 páginas? ¿Con qué las llenamos? Ahí es donde Azpiri apela a la fácil, al fan service, a satisfacer las exigencias del mínimo denominador común. La tercera historia, que es la peor del álbum, es la que mejor ilustra esta “idea”. Once páginas de climas ominosos y muertes misteriosas al estilo Alien (la primera peli), en una nave espacial típica, con un comando de soldados espaciales con armaduras y chumbos de ciencia-ficción ochentosa, un desarrrollo lento, interrumpido por más muertes escabrosas, y al final, la revelación de que una raza alienígena a la que no vemos nunca, considera al ser humano el virus más letal y peligroso de la galaxia. Un concepto que no por trillado resulta menos interesante, pero ¿no se podía desarrollar de otra manera? ¿Había que recurrir a TODOS los clichés del thriller psicológico y clonar la ambientación de una peli famosa? En fin…
La segunda historia también es floja: para explicarnos cómo llega la maldad a nuestro planeta, nos comemos otras 11 páginas de peripecias típicas del género de espada y brujería. La cuarta y última tiene más ritmo, son 11 páginas mejor rellenadas (esta vez con tópicos de la aventura post-holocausto) y la sorpresa del final, sin ser una genialidad, es realmente impredecible.
La primera historia es la buena: está muy bien llevada desde el arranque y el giro del final le agrega dimensión a la mera sorpresa (que si prestás atención se intuye desde la primera página). Además de no estar tan jugada a la revelación final, esta tiene más sustancia, personajes un poquito mejor trabajados y una ambientación que le exige al autor no sólo dibujar ciencia-ficción (la mega-urbe futurista, el laboratorio hiper-tecno, etc.) sino también varias secuencias ambientadas en un período histórico real. No es que lo haga, porque Azpiri se las ingenia para plasmar estas secuencias de la muerte y resurrección de Jesucristo casi sin fondos, ni detalles que requieran documentación. Pero como le sobra oficio, igual te la creés.
El dibujo de Azpiri, que debería ser el motivo principal por el cual alguien compraría sus libros, ya no es lo que era. Con el correr de los años, ese dibujante que en los ´80 era un virtuoso, se diluyó (tal vez de tanto dibujar historieta erótica para lectores mucho menos exigentes) hasta convertirse en un dibujante no del montón, pero lejos de la genialidad con la que amagó en algún momento. Para despegarse un poquito de Juan Giménez, ahora sus seres humanos son más grotescos, más caricaturescos, definidos en menos trazos , como en una transición incompleta hacia Carlos Giménez o Jean-Claude Meziéres. El resto, por suerte, se sigue pareciendo bastante a lo que pela Juan Giménez en sus mejores obras: nadie dibuja la ciencia-ficción y la fantasía épica como el mendocino y Azpiri sale bien parado del intento de subirse a esa estética: las páginas engamadas en un sólo color (generalmente opaco, o frío) y con estallidos de colores cálidos o estridentes en los momentos clave, el tratamiento de la luz… todo eso está tomado de Giménez y se disfruta a full. Pero Giménez no pifia nunca en la narrativa y Azpiri a veces se mete en unos berenjenales que te obligan a leer tres veces cada secuencia para descifrar el orden de las viñetas, que es algo que tiene que ser diáfano para que el relato no naufrague.
En fin, esto es sólo para hardcore fans de Alfonso Azpiri, o para nostálgicos de Cimoc y Zona 84 que se emocionen con cualquier cosa hecha por los autores estrella de aquellas antologías ochentosas. Menos mal que lo conseguí de recontra-oferta…

viernes, 24 de septiembre de 2010

24/ 09: JUSTICE LEAGUE: CRY FOR JUSTICE


Uh, esto es muy fuerte! Un relanzamiento de la Liga de la Justicia a cargo de James Robinson, el inglés que diera cátedra con su fundamental Starman, responsable además del excelente relanzamiento de la JSA de 1999. Encima con un grupo liderado por Hal Jordan, el personaje más taquillero que tiene DC en este momento (bueno, atrás de Batman, se entiende…). Por si faltara atractivo, el dibujo (en realidad, el arte) corre por cuenta de Mauro Cascioli, aquel pibe que a los 16 años dibujaba Cazador y hacía delirar tanto a fans como a profesionales. Y que, si bien se bajó de la vidriera, nunca dejó de dibujar y llegó a los 32 años con un nivel absolutamente demoledor, un estilo propio y una habilidad como narrador que en sus años mozos ni siquiera se intuía. Agreguemos un par de personajes bizarros pero con onda (Congorilla y el Starman alienígena, Mikaal) y se arma un combo prácticamente irresistible.
Hasta que le entrás al libro en sí. Ahí empiezan los problemas. El primero, y más obvio, es que la historia tarda cuatro números en empezar. Lo que pasa en el quinto episodio tendría que pasar en el primero, todo lo anterior es prólogo, es chamuyo. Los personajes se van juntando de a poco, hablan sin parar, y además hablan para los geeks, para los fans que se saben de memoria 50 o más años de continuidad de DC. Se llaman todo el tiempo por los nombres de pila, tipo -Che, Ray, ¿te contaron lo que le pasó a Jay?, -Sí, me comentó algo Ollie… -Bueno, a mí Donna me batió la posta: resulta que Dick y Wally, bla, bla, bla. Y nombran a villanos y héroes ignotos, y mencionan hechos semi-oscuros de la historia del DCU. O sea que si no tenés un promedio de 8 ó más en la materia Universo DC, esto es más inentendible que el éxito de Brightest Day.
El siguiente problema es la onda excesivamente dark. Okey, Robinson encontró la forma de rehabilitar a Prometheus, un villano de la era Morrison, y upgreadearlo para que sea una amenaza pulenta. Pero para que nos quede claro que es malo, hace la clásica boludez de cancherear y exhibir como trofeos los cadáveres de héroes pedorrísimos a los que nadie en su sano juicio recuerda o extraña, y a los que –no jodamos- el día que hagan faltan, los van a hacer volver. Esta vez el plan del villano está bueno y aunque los héroes se van a esforzar, el muy guacho les va a clavar una puñalada dura y jodida, que les va a doler principalmente a Green Arrow y su ex-sidekick, Red Arrow. Y será el veterano arquero (no, el Loco Gatti no, Ollie Queen), quien cambie justicia por venganza en un final impredecible, bastante traído de los pelos.
Otro detalle menor pero notorio es cómo Robinson tiene que pegar varios volantazos forzados. Se nota claramente que cuando meloneó esta orgía de sangre y destrucción, los protagonistas iban a ser otros, y a último momento se los hicieron cambiar. Mon El y Batwoman son los casos más evidentes, pero probablemente haya habido otros personajes con los que Robinson pensaba contar y en un punto le dijeron “No, flaco, los necesitamos para otra cosa”. Lo cierto es que el guión de Cry for Justice deja gusto a poco, a demasiada grandilocuencia, demasiada planificación, demasiado jugueteo previo para algo que cuando despega, vuela bajo.
Por suerte el dibujo de Mauro garantiza las emociones. Mauro le da a la historia un look fabuloso, pero a la vez muy real. Ves a los héroes y te los creés, no son dibujos ni fotos, son gente! Y el gorila es un gorila, no un chabón disfrazado de gorila! La paleta de colores, las pinceladas, todo se conjuga para crear climas potentes, memorables. La historia fluye con naturalidad a través de viñetas de los más distintos tamaños y formatos, sin dejarte nunca de garpe. Realmente, un trabajo absolutamente consagratorio para Cascioli, y una pena enorme que no haya dibujado la saga hasta el final. En los últimos episodios meten mano unos tercerones que tratan sin el menor éxito de capturar algo de la magia del crack argentino y deslucen mucho el resultado final. Como complemento, hay un unitario (lleno de sangre y tripas) que explica el regreso de Prometheus, muy bien dibujado por otro talento argento, Federico D´Allocchio.
En síntesis, si sos fan de la Liga, lo tenés que tener. Y si te gusta el dibujo realista, acá te espera uno de sus máximos exponentes a nivel mundial, o sea que tampoco lo dudes. En cuanto al guión, y bueno, no descubrimos nada nuevo si decimos que el Robinson de hoy conserva poca de la infinita chapa que cosechó en los ´90…

jueves, 23 de septiembre de 2010

23/ 09: TORNI YO


Bueno, siguiendo con la onda fascista, y a falta de comics de Mussolini para comentar, me encontré con Torni Yo, otra historieta de ese prócer de la intolerancia llamado Gustavo Sala, que le enseña a los niños a discriminar y maltratar a los distintos…
Nah, era una joda. Torni Yo es una historieta de Gustavo Sala pero apenitas. En realidad es una historieta de Carlos Trillo y Eduardo Maicas, a la que Sala simplemente le aporta el dibujo (y Humberto Miranda el color). Y puestos a ahondar, ni siquiera: es una historieta de la revista Genios, con todo lo que eso implica.
Básicamente, dos páginas por semana (mucho más de lo que habitualmente dibujaba Sala en su etapa pre-Torni) y guiones claramente apuntados al público infantil, prácticamente sin guiños a los eventuales lectores adultos que pudieran encontrarse con el material. Se ve que Trillo y Maicas no miran películas de Pixar, o que jamás pensaron que muchos fans de Sala nos compraríamos esta historieta cuando se recopilara en libro…
Las primeras historietas de Torni Yo son muy flojas. Tienen algún chiste bueno perdido entre varios malísimos y las situaciones son repetidas y poco interesantes. El científico que creó al robot trata de recapturarlo mediante planes absurdos y –obviamente- no lo logra. Cuando Trillo y Maicas rompen con ese esquema, la cosa mejora notablemente y avanzan dos plots que atraviesan varios episodios: por un lado, Torni se enamora de Bibi, una muñeca que no le presta ni la menor atención, y que incluso le escapa, en secuencias con cierto aroma (guiño, guiño) a los cortos de Pepe LePew. Por el otro, una raza alienígena abduce a Torni, lo analiza y lo devuelve en apenas dos páginas, pero inteligentemente los autores dedican varias entregas posteriores a explorar las consecuencias de esa bizarra peripecia. Por supuesto, entre el robot, la muñeca y los aliens queda poco espacio para Lucio y los otros chicos humanos, pero eso no resiente en lo más mínimo el atractivo de la serie. Está claro que la química Lucio/ Torni no era el punto más fuerte, por lo menos hasta ahí.
Sin embargo, cuando se desactiva el plot de los aliens, la historieta vuelve a centrarse en la relación entre el chico y el robot (ya sin el molesto y predecible inventor) pero los chistes ahora son más graciosos y las situaciones funcionan un poco mejor. Incluso se empieza a jugar deliberadamente con el efecto Hobbes (el tigre de Calvin, no el teórico político): ante los ojos de los padres de Lucio, Torni es un juguete más, no un robot con vida e inteligencia propias. Era eso o recurrir al viejo truco de Alf: la sitcom familiar “invadida” por un elemento extraño e impredecible, cosa que ya vimos hasta el hartazgo. Y además, convencer a tu familia de que tu robot en realidad es un coñemu es mucho más fácil y creíble que ocultarles que tenés como mascota a un elefante, cosa que Trillo y Maicas estiraron hasta niveles casi insostenibles, durante muchísimas semanas, en Ele, la historieta que dibujaba Lucas Varela, también para Genios.
A los más chicos Torni Yo les va a encantar, no tengo dudas. A los más grandes… y, la veo difícil. Sobre todo a los fans de Sala, acostumbrados a otra cosa totalmente distinta. Por ahí la compran por fanatismo, o para hacerle el aguante al ídolo marplatense, pero si venís cebado con los chistes de animales que se empoman viejas o se transforman en Fabián Gianola, acá vas a hacer patito, mal. Y para los que creen que Sala se repite, o que encontró una fórmula y no la va a cambiar más, bueno, acá tienen una muestra cabal de cómo se las ingenia cuando no puede meter escatología, ni sexo, ni fans de los Redondos. En Torni Yo los veteranos guionistas de Clara de Noche se jugaron a una timba más arriesgada que poner a Tévez a atajar penales. Y Tévez se la bancó a lo macho. A lo Violeta Macho.

miércoles, 22 de septiembre de 2010

22/ 09: CRIMELAND


Ahora que faltan poquitas semanas para conocer personalmente al maestro brasileño Rafael Albuquerque, es un buen momento para descubrir sus obras menos conocidas, o sea, las que no salieron ni en Marvel ni en DC. Así caí en esta impactante saga policial, realizada junto al guionista (también brazuca) Felipe Ferreira y publicada por Image. ¿Qué hace Image publicando comic policial y de autores brasileños? No importa. Lo importante es que Crimeland está muy bien.
El guión de Ferreira es sencillo: una saga familiar que arranca en 1957 y termina en 1983, teñida de venganzas, corrupción y sangre. Inteligentemente, no la narra en forma lineal, sino que pasado y “presente” aparecen intercalados. Ferreira elige con astucia hasta dónde revelarnos los sucesos de cada una de las épocas, de modo que ciertos hechos clave quedan ocultos, hasta que llega la revelación y el impacto es mucho mayor. Personajes y situaciones de las distintas épocas que no terminan de cerrar en los primeros tramos, lo hacen –y muy bien- en el último episodio y hasta en el epílogo, que es uno de los puntos más altos de la historia.
Una historia que tiene como eje a la ciudad de La Rambla (una especie de Los Angeles) y el delicado equilibrio entre los distintos capos que controlan el hampa local. Prostitución, drogas, timba, peleas clandestinas y sobre todo contrabando de inmigrantes latinos son la base de un verdadero imperio, que a lo largo de Crimeland cambia de dueño varias veces y siempre de modo conflictivo, cuando no escabroso. No sé por qué acá esto se llama “comic policial”, porque la verdad es que la policía (si bien tiene su espacio en las secuencias de 1983) está pintada y todo el protagonismo, con antagonismo incluído, le corresponde a los malvivientes.
Guarda: esto no es Criminal, de Brubaker y Phillips. Es un poco más pochoclero, más brutal, con personajes más exagerados, más caricaturecos, sin llegar a ser en joda, ni mucho menos. Es una exageración tipo Sin City, donde se cuelan algunos tics del género superheroico. En este caso, el personaje de Santo, un tipo hiper-entrenado en el arte (brasileño, claro) de la capoeira, que esquiva las balas casi como Daredevil, y un par de tipos con un aguante casi sobrehumano (Dozer y Nash), capaces de sobrevivir a golpizas feroces y caídas jodidas. Pero no es menos realista que cualquier blockbuster de Hollywood. Hasta se podría filmar, porque las escenas de sexo son casi intrascendentes, y la violencia –si bien es heavy- no se compara a la de Sin City.
Lo que nunca vamos a poder ver en la pantalla es el dibujo de Albuquerque, que acá es mil veces mejor que en Blue Beetle (mirá lo que te digo!). El gaúcho de Porto Alegre combina en este trabajo detalles y yeites de los dibujantes hot de fines de los ´90 (Joe Madureira, J. Scott Campbell, esa onda), con una base narrativa sólida (y también algunas piruetas visuales) típica de Howard Chaykin. También hay cositas de Jason Pearson, Dave Johnson y Eduardo Risso, pero el esqueleto es re-Chaykin. De hecho, el color (a cargo de Albuquerque y Cris Peter) también parece de un comic de Chaykin. O sea que a nivel gráfico, esto es un deleite, un zapatazo a los dientes que se ve llamativo, espectacular y cool, y que además está perfectamente planificado y ejecutado para que se haga ágil y entretenido un relato que –con tantos flashbacks y flash forwards- en manos de un dibujante menos solvente no se entendería en absoluto.
Si te gustan los comics de tiros, trompadas, venganzas y traiciones, Crimeland te va a hipnotizar. Y si no, seguro te va a servir para ver al increíble Rafael Albuquerque en su mejor expresión y sumarte a la torcida que lo va a alentar en Rosario del 21 al 24 de Octubre.

martes, 21 de septiembre de 2010

21/ 09: THE MOTH


Todos los días se aprende algo nuevo. Hace ya muuuchos meses, cuando me tocó reseñar la última saga de Nexus, yo contaba que Steve “the Dude” Rude se había ido de Marvel en 2004 y que había empezado esa saga en 2006. ¿Y en el medio? En el medio volvió a Dark Horse y entre 2004 y 2005 realizó The Moth, junto a su amigo y socio, el entintador/ guionista Gary Martin. Serie poco promocionada y de escasa repercusión, The Moth empezó (como debe ser) con un unitario breve en Dark Horse Presents, después tuvo un one-shot y después se lanzó en una serie regular, que duró apenas cuatro entregas. Veamos el lado positivo: son menos de 140 páginas, y entran todas en un sólo tomo recopilatorio al que tuve la suerte de descubrir y conseguir, a pesar de que está descatalogado.
Jack Mahoney es un muchachón rústico y honesto, que se juega la vida realizando proezas peligrosísimas en un circo de la B Metropolitana. Tuvo un hermano siamés, pero fueron separados y este (Tad) creció enano. Por supuesto, trabaja también en el circo. De noche Jack adopta la identidad de The Moth, un justiciero enmascarado de enorme habilidad acrobática y varios trucos bajo la manga, que combate al hampa de las distintas cuidades a las que visita el circo. En el one-shot aparece también un elemento sobrenatural, pero en general todo pasa por patotas y mafias urbanas.
Cuando arranca la serie regular, Martin y Rude se embarcan en una historia más extensa, que abarca los tres primeros números y que presenta a la hermosa, carismática, patriótica y mediática superheroína American Liberty, que vivirá aventuras junto a The Moth y que -no hace falta ser un genio para deducirlo- algo oculta detrás de tanta perfección. Acá es donde los autores filtran sutiles cuestionamientos al superhéroe y su rol propagandístico, o hasta de distracción mediática. Pero no te esperes el mega-manifiesto deconstructivista: sigue siendo una saga de buenos contra malos, con excelentes diálogos, un misterio atrapante y un ritmo que no decae en ningún momento.
Martin y Rude le sacan muy buen jugo al elenco de freaks circenses que rodean a Jack Mahoney. Aportan extrañeza, humor, ternura y recursos con los que habitualmente no cuentan los justicieros enmascarados. En apenas 140 páginas, hay espacio para que casi todos brillen en alguna escena y se ganen el aplauso del lector. El último número es el más flojo, pero porque es el típico episodio de pre-temporada, donde se siembran puntas para explorar más adelante. El tema es que la revista terminó ahí, nunca hubo un “más adelante”.
Del dibujo del Dude ya es medio redundante hablar. Este monstruo de más de dos metros de altura es imbatible en el dibujo clásico de aventuras. Es un Russ Manning con onda, un Russ Manning que además de ser fan de Alex Raymond y Dan Barry se hace pajas de fuego con Jack Kirby y Steve Ditko. Y a la vez el dibujo de Rude se mantiene fresco, moderno, dinámico, zarpado en la elección de los enfoques, hipnótico en el armado de secuencias, intenso y vibrante en las escenas de acción. Brillante de punta a punta.
No te quiero chamuyar: The Moth no es la Octava Maravilla del Mundo, ni marca un antes y después de nada. Es un comic de entretenimiento, que coquetea con los clichés del comic de superhéroes clásico, pero con una cierta ironía, una cierta pátina de mala leche. Esto es lo que el Dude mejor hace: manejarse en ese terreno ambiguo, a medio camino entre el homenaje y la parodia. Por eso The Moth se disfruta tanto.

lunes, 20 de septiembre de 2010

20/ 09: BUENOS AIRES ETERNA


Un inmortal vestido como un joven porteño común y corriente, recorre desde tiempos inmemoriales el mundo de los vivos sin que nadie logre verlo. Su función consiste en visitarnos en el momento de nuestras muertes para explicarnos que nuestros cuerpos y nuestras almas ya no pueden seguir conviviendo en un mismo plano de realidad. Cuando nos toque Jeliel (que así se llama el eterno), nuestro espíritu pasará a otro plano para ser juzgado, y nuestro cuerpo se convertirá en un obsoleto y apestoso cadáver. Los sentimientos humanos le resultan medio extraños, porque claro, al ser eterno está más allá de boludeces como herencias, hipotecas y amores.
La idea que se le ocurrió a Sergio Carrera para esta novela gráfica, obviamente, está muy buena. Tan buena que ya la usó Neil Gaiman hace 20 años cuando creó a Death en las páginas de Sandman. “No soy la muerte!”, repite una y otra vez Jeliel, como si eso lo pudiera despegar mínimamente del concepto de la hermana de Morpheus. Además de una remake con ínfimas variantes respecto de aquella inolvidable primera aparición de Death, Buenos Aires Eterna nos ofrece una historia de amor entre Jeliel y una chica medio freak que se suicida en las vías del tren, y un breve pero intenso combate con otro visitante del más allá, que intentará sin éxito eliminarlo para siempre. Todo esto con diálogos muy reales y textos con un cierto vuelo poético, como para no defraudar a los fans de Vertigo que se compren la novela. Por ser la primera vez que escribe un guión, en este punto el trabajo de Carrera es dignísimo.
Los personajes que dibuja Carrera son idénticos a los de Tony Harris. Posta, por momentos te tenés que concentrar para no convencerte de que estás leyendo un comic de Tony Harris. Por
supuesto están basados en fotos de gente real (entre ellos dos famosos: Iggy Pop y Salvador Sanz), pero se mueven, hablan, gesticulan y se ven exactamente igual que los personajes de Starman o Ex Machina. La diferencia grossa con Tony Harris está en la forma en que Carrera incorpora los fondos. Harris retoca las fotos de calles y edificios, las camufla mínimamente, las adapta un poco más a su estilo gráfico. Carrera no, las manda de una. Las mete atrás de los personajes con muchos menos retoques, y logra que fondos y protagonistas por momentos contrasten, o no se terminen de ensamblar armónicamente. A veces sí lo logra y crea secuencias de gran belleza plástica y gran realismo, pero otras veces se notan demasiado los hilos de la marioneta.
De todos modos, el autor nos cuenta en un postfacio que toda la trama de Jeliel surgió casi como una excusa, que su intención era mostrar en un comic toda la magia y la belleza de Buenos Aires. En ese caso, es más entendible la decisión de retocar poco las fotos que tomó en distintos lugares de la ciudad, pero el recurso –si bien es llamativo- lo complica a la hora de la narrativa.
No hay mucho más para agregar, realmente. Si te gusta Vertigo tal vez te enganche (aún con la sensación de ya haber visto ese mismo planteo en otro comic), si sos fan de Tony Harris seguro vas a flashear y si te gusta la estética dark urbana también. Este libro está cosechando un éxito enorme, así que no sería para nada extraño que pronto reaparezca Jeliel y lo veamos volar por la ciudad de la Furia, donde nadie sabe de él, y él es parte de todos.

domingo, 19 de septiembre de 2010

19/ 09: THE TALE OF ONE BAD RAT


Hace un tiempito nombré en una reseña al maestro británico Bryan Talbot y hubo algún comentario de lectores que no lo conocían. Bueno, además de ser un autor importantísimo tanto en la revista 2000 A.D. como en la línea Vertigo, Talbot tiene varias obras que son 100% comic de autor. Una es una saga bastante conocida, llamada The Adventures of Luther Arkwright, con una onda de epopeya a la Michael Moorcock. Y la más ovacionada, la que más revuelo causó y más premios le dio fue esta, The Tale of One Bad Rat, publicada originalmente en 1995, en Dark Horse.
Por ahí leída hoy no es para tanto, pero hace 15 años todavía no había muchas historietas que hablaran abiertamente y sin tapujos de un tema tan espinoso como el abuso sexual de una nena a manos de su padre. The Tale… trata básicamente de eso, de cómo Helen reacciona, escapa y finalmente confronta a los demonios que pueblan su alma, siniestras secuelas de reiterados abusos por parte de su padre, un tipo que la va de copado, de simpático, hasta de canchero, pero es un degenerado, hipócrita y egoísta, al que querés ver muerto cuanto antes. Pero no. Acá no hay muerte, casi ni hay violencia, no hay una historia de buenos contra malos, y la justicia jamás llega a imponerse.
Talbot apuesta mucho más al intimismo, al proceso interno por el cual Helen trata de recomponer su vida tras los tormentos que sufrió en su infancia y primeros años de la pubertad. Helen –con motivos de sobra- es una chica retraída, poco dada a entablar relación con sus semejantes, fóbica al contacto físico, pero de gran inteligencia y sensiblidad. Su conflictuado mundo interior se plasma en dibujos pesadillescos y en sus diálogos, muy bien elaborados, con la rata que tiene como mascota, e incluso con el recuerdo de la rata, una vez que esta muere. Pocas veces un comic logra que nos compenetremos tanto con un protagonista. No van ni 25 páginas de la historia y uno ya se olvidó por completo de que Helen no existe, de que la inventó Bryan Talbot, de que es apenas un dibujo impreso en un papel. Helen existe, de una. Y nos la creemos, la entendemos, sufrimos y nos alegramos con ella y mucho antes de la escena fundamental, crucial, en la que finalmente enfrenta a su padre, ya sabíamos todo lo que le iba a decir, porque era lo que todos sentíamos. No es fácil lograr eso, pero Talbot lo hizo.
Por ahí el “pero”, el obstáculo que me impidió disfrutar la historia al 100% es mi propia ignorancia: The Tale… tiene muchísimas referencias a la vida y la obra de una escritora inglesa, Beatrix Potter, famosísima autora de libros infantiles que ella misma ilustraba, pero a la que yo desconocía hasta ayer. Así es como quedé pagando un montón de veces y me perdí un montón de guiños, en este paralelismo que arma Talbot entre el periplo de Helen y el de la escritora a la que la protagonista venera. No es que si no conocés la obra de Potter no se entiende nada. Se entiende todo, pero te perdés ese “algo más”. Lo mismo sucede con la geografía inglesa. Hay muchos nombres de lugares con los que probablemente no estés familiarizado, y bueno, hay que remarla o leer la obra con un mapa de Inglaterra a mano.
Talbot saca un jugo enorme de las locaciones que elige para su historia. Las dibuja con maestría y a la vez las homenajea. La onda de The Tale… es sumamente realista, y a la vez está la intención de que pueda ser leída por gente que habitualmente no consume comics, con lo cual el maestro controla su virtuosismo, lo adapta a un esquema mucho más documental que épico, donde la tragedia cotidiana le gana a la fantasía y a la estridencia. El dibujo es perfecto, sin mayores sorpresas en cuanto a la narrativa, pero de gran calidad técnica y de alto impacto emotivo. Por supuesto está basado en referencias fotográficas, pero de todos modos es muy notable el trabajo del autor en los fondos, los vestuarios y el lenguaje gestual de los personajes.
Hoy, que estamos re-curtidos de leer historias escabrosas, jodidas, incómodas como tampón de virulana, The Tale of One Bad Rat no causa el impacto que causaba en 1995, pero sin ser predecible ni obvia, sin caer en la sordidez ni en la desesperanza, atrapa, conmueve y baja línea con elegancia. Y eso es grosso en el ´95, en el 2010 y cuando sea que te pinte leerla.

sábado, 18 de septiembre de 2010

18/ 09: SWALLOWING THE EARTH


Vuelvo a visitar al Dios del Manga, el glorioso Osamu Tezuka, siempre en la búsqueda de sus obras rupturistas, de las que patearon el tablero del manga infantil o apto para todo público y despegaron hacia horizontes más cercanos al gekiga. Y acá encontré EL momento del crack. Swallowing the Earth, de 1968, es la primera obra de Tezuka que definitivamente no está pensada para ser leída por los chicos.
A lo largo de poco más de 500 páginas, Tezuka desarrolla una compleja trama de venganza, orquestada por una mujer que quiere destruir la civilización tal como la conocemos, y se propone derrumbar sus tres pilares: la ley, el dinero y el patriarcado, o sea, la supremacía del hombre por sobre la mujer (cosa que hoy no es tan obvia, pero en 1968 seguro que sí). Parece un plan demasiado ambicioso, pero Zephyrus (que así se llama esta bellísima mujer) cuenta con tres armas clave: la devoción incondicional de sus siete hijas (que también están buenísimas), una cantidad virtualmente ilimitada de oro (se babea Scrooge McDuck) y la genial invención de una científica, la Señorita Chritos, que creó nada menos que la piel sintética, llamada Dermoid Z. Chritos puede crear falsas caras en base a gente que ya existe, desarrollar una falsa piel, “vestirse” con ella y así adoptar la identidad de quien se le dé la gana. Imaginate lo que sucede cuando Chritos y las hijas de Zephyrus logran que esta falsa piel se produzca en masa y se comercialice a escala mundial.
El plan de las villanas avanza a ritmo sostenido y Tezuka se toma su tiempo para mostrarnos las consecuencias de sus éxitos, en breves historias unitarias que prácticamente no intersectan con la trama central. Con otros personajes, en otras locaciones (casi siempre EEUU), el Manga no Kamisama explora situaciones extremas, fuertes, conmovedoras, que se suscitan a raíz de la masificación de la Dermoid Z y de la brutal proliferación de oro, que causa un tremendo sacudón bursátil y financiero en las entrañas mismas del mundo capitalista y empresarial. Todas estas historias son excelentes, con lo cual no importa que nos obliguen a suspender durante varias páginas el desarrollo de la saga central.
Ya les conté que ganan las malas. Pero hay un bueno, también, un pibe fachero, tosco, medio pajuerano, cuyo único interés en la vida es tomar bebidas alcohólicas y ponerse en pedo. Gohomatsu Seki es una especie de Li´l Abner japonés, al que no se le mueve un pelo cuando las seductores hijas de Zephyrus le tiran onda. Con sus limitaciones, y su voraz sed de chupi, el pibe irá a los tumbos por el mundo, se enfrentará a peligros imposibles y zafará de pedo (y EN pedo) para denunciar el maligno plan de Zephyrus. Este personaje es el que no cierra: es demasiado grotesco, demasiado estereotipado y da demasiado para la joda en una historia sórdida, llena de muertes escabrosas, torturas, drogas, lujuria, codicia y crimen fuera de control. Por suerte Tezuka no repetirá ese error en sus obras adultas de los ´70, donde ya no habrá personajes jodones que se tropiezan y ven las estrellitas.
Con estos elementos (y algunos más que no llegamos a analizar) Tezuka se lanza a contar una historia compleja y arriesgada, y se apoya –cómo no- en un dibujo sencillamente genial. La cantidad de trucos narrativos que pone en juego el ídolo en esta obra es incalculable. El despliegue de viñetas, el armado de páginas y secuencias, los estallidos de acción, las escenas de sexo lisérgico (las hijas de Zephyrus drogan con LSD a los tipos a los que seducen), el vértigo de las persecuciones, todo está perfectamente orquestado por un Tezuka prendido fuego, dispuesto a todo. Tiene momentos de enorme expresionismo, donde personajes, fondos y texturas se deforman para acentuar las sensaciones, y un laburo en el diseño de personajes y locaciones absolutamente demoledor. Los personajes de su “elenco estable” casi no aparecen (apenas Lamp y Duke Red, en secuencias menores), lo cual subraya la intención de Tezuka de contar otro tipo de manga, distinto a lo que venía haciendo hasta entonces.
Swallowing the Earth no es LA obra definitiva del maestro, pero no te quepa dudas de que te va a recontra-enganchar.

viernes, 17 de septiembre de 2010

17/ 09: SUPERMAN: BRAINIAC


Acá está de nuevo mi encumbrado doppleganger, con historietas de 2008, cuando le tocó la dura tarea de levantar las ventas de Superman, junto al glorioso dibujante británico Gary Frank.
Fiel a su estilo retro, Geoff Johns se propone ahora relanzar otro concepto de los albores de la Silver Age. Lo había hecho con los villanos de la Zona Fantasma, con la Legión y con Bizarro, y ahora va por Brainiac. La onda es que el lector vuelva a sentir que Brainiac es una amenaza grossísima, de esas que Superman enfrenta sin tener el triunfo garantizado de antemano. Y por momentos lo logra. Cuando sobreviene la machaca, primero parece que Brainiac lo va a someter al kryptoniano, después parece que no, que estamos en la misma de siempre y que Superman le va a ganar fácil, pero al final Johns pela un giro impredecible y lo que era una gran victoria del Hombre de Acero, se tiñe de tragedia con la muerte de… no te lo voy a contar.
Pero a lo largo de toda la saga (que está un poquito estirada), son varios los momentos en los que lo vemos a Superman jugar al límite: de su fuerza, de su ingenio y hasta de su integridad, porque la tentación de matar a este genocida hijo de puta es demasiado grande hasta para él, sobre todo después de la muerte de… no, ya te dije que no te lo voy a contar. Para que la cosa no decaiga a pesar de las más de 120 páginas, Geoff pela tres recursos: escenas muy copadas de Clark con sus padres en Smallville, distendidas, tiernas, muy al margen de los cataclismos cósmicos que plantea el plot central; escenas con Supergirl –pieza importante en la trama- que aportan data y sustancia acerca del origen de un personaje parido entre gallos y medianoche por Dan Didio y Jeph Loeb; y varias escenas en el Daily Planet, al que Johns trata de “rearmar” con incorporaciones como Steve Lombard (personaje segundón de la continuidad pre-Crisis), Cat Grant (de la etapa Byrne-Wolfman-Ordway, ahora convertida en un yiro veterano) y como siempre, el parco Ron Troupe, el insoportable Jimmy Olsen y la irritante Lois Lane. Pero lo peor es Clark Kent. Johns ama al Clark Kent pre-Crisis, ese que cuando interactúa con los otros periodistas del Planet se comporta como un pusilánime, un tarado que está siempre dos pasos atrás de todos los demás (lo cual contrasta con la calidad de lo que escribe y con la magnitud de las primicias que consigue, pero bue…). Ese Kent patético –por suerte- se convierte de nuevo en el Kent con un poquito más de onda cuando se queda a solas con la gente que conoce su secreto, o sea, Ma, Pa y Lois. Pero en las escenas dentro de la redacción lo querés cagar a sopapos, mal.
O sea que, además de la indispensable secuencia en un cementerio (marca de fábrica de Johns) tenemos un buen upgrade de un villano clásico, un lifting de personajes secundarios para Clark, algunas lindas pinceladas de la relación con los padres, una redondeada prolija del background de Supergirl y –por si faltara algo- la muerte de alguien a quien no pienso nombrar (pero en realidad ya nombré) y un par de consecuencias más, de largo plazo. Si te gusta el Superman clásico, icónico, épico, pero con sutiles toques de humanidad, esto te va a cebar a full.
Como siempre, el trabajo de Gary Frank en la faz gráfica es demoledor. Me molesta (ya lo dije la otra vez) que le dibuje a Superman (y a Clark) la cara de Christopher Reeve en todas las putas viñetas, pero bueno, está todo tan bueno, que se lo perdono. Frank la rompe en todo: en la acción grandilocuente, en las escenas tranqui, cuando tiene que dibujar los mega-fondos de la nave de Brainiac, en su diseño de los esbirros mecánicos del villano, en los primeros planos que desbordan emotividad, todo es fabuloso. Y el epílogo, que arranca con esa secuencia de cinco páginas mudas, te pone los pelos de punta. Eso es historieta quintaescencial. Si no te interesa Superman pero te gusta el dibujo realista, no te pierdas esta cátedra de Gary Frank, muy bien secundado por las tintas de Jon Sibal y los colores de Brad Anderson.
Por ahí te ahuyentó todo ese tema del Nuevo Krypton, con Superman viviendo entre los kryptonianos y lejos de Metropolis, enredado en una saga compleja, larga y llena de crossovers… Bueno, eso nace acá, en esta saga contra Brainiac con la que mi clon perdido empezaba a cerrar su memorable paso por Action Comics, y que supo combinar impacto pochoclero y emoción, efectismo y siembra a futuro. Muy bueno.

jueves, 16 de septiembre de 2010

16/ 09: JUAN MOREIRA


Hubo un tiempo en que en Argentina se producía historieta de género. Sí, de verdad. Aventuras lisas, llanas, con principio desarrollo y fin, con personajes nobles, heroicos y altruistas. Había de los géneros más variados: de deportes, de ciencia-ficción, de piratas, de cowboys, de exploradores de la jungla, de superhéroes, de detectives y hasta de gauchos. Claro, porque esa producción estaba pensada para ser consumida en Argentina por argentinos, o sea, por tipos a los que no hacía falta explicarles que el gaucho era como un cowboy pero con facón en vez de winchester. Suena raro, no?
Igual quedate tranquilo, que la historieta gauchesca ya casi no existe. Aparece en diarios del Interior del país, nomás, y más allá de su calidad, ya casi nadie habla de ella. Pero cada tanto (muy cada tanto) un editor rescata del olvido alguna obra, o algún autor enrolado en este género. No es el caso de José Massaroli, porque Massaroli hizo de todo: gauchos, malevos, ciencia-ficción, lo que venga. De hecho, es famosísimo en los países escandinavos porque es uno de los tipos que mejor dibuja a los patos de Disney. Pero Juan Moreira sí, es un personaje icónico de la literatura gauchesca (digamos un Spider-Man, porque Superman es Martín Fierro y Batman, Don Segundo Sombra) y republicar hoy esta historieta realizada entre 1983 y 1984 es una patriada más riesgosa que tomar agua del cordón de la vereda, o votar al PRO.
Pero bueno, acá está el libro. Con muchos problemas, porque casi todas las páginas están borrosas, empastadas, o con la línea rota y los píxeles a la vista. Probablemente esto se haya levantado de la publicación original, un diario de los ´80 con un papel espantoso, y de ser así, difícil que quedara mucho mejor. Pero la verdad es que el dibujo se desluce bastante. También habría jugado a favor un laburo de re-rotulado de la obra, ya que está letreado a mano por alguien cuyas letras son bastante desprolijas.
El dibujo de Massaroli, lejos de su nivel actual y de su laburo para la Disney de Dinamarca, es correcto. Se nota la sana intención de mirar a Hugo Pratt y a Cacho Mandrafina, pero sin copiar. Los caballos (difíciles de dibujar) están perfectos, los rostros son expresivos, cada personaje tiene rasgos bien definidos y el trabajo de anatomía, perspectiva, iluminación y documentación histórica es más que aceptable. Las primeras seis páginas, en las que aparecen sólo tres tiras de viñetas, se lucen muchísimo más que las posteriores, en las que se agrupan cuatro tiras. No entendí bien el criterio con el cual cambia tan radicalmente la forma de presentar las tiras, una vez que la historieta ya arrancó.
El guión es dinámico, va para adelante sin rodeos. Massaroli elige bien los momentos para las pausas, los cortes y los silencios, y le pone todo a las escenas de acción, que son muchas y bastante sangrientas por tratarse de un material al que tenían acceso los chicos. El personaje no se termina de entender, al menos leído hoy. ¿Por qué hace lo que hace? ¿Por qué responde con nobleza, lealtad y sacrificio a avechuchos hijos de puta que lo cagan, lo humillan y lo maltratan de punta a punta de la novela? Moreira es un valiente, está claro. Y además, a partir de cierto punto está jugado, porque no le queda casi nada por perder. Pero se cuida de no matar, de no aceptar guita ni favores de nadie, como si alguien le fuera a reclamar algo a un tipo tan temido y respetado como él. Muy limado para los parámetros de hoy, donde todos son antihéroes y los “buenos” asesinan por deporte.
Juan Moreira es una tragedia sangrienta y desoladora, llena de tiros y cuchillazos, y de gauchos, chinas, partidas, overos, pulperías, rebencazos, prostíbulos legales y comicios espúreos. Hoy nos resulta un mundo medio alienígena, pero hace 150 años eso existía acá nomás. Y hace menos de 30, era un tema bastante recurrente en la historieta argentina. Amalaya!

miércoles, 15 de septiembre de 2010

15/ 09: THE TROUBLEMAKERS


Como era lógico, en algún punto de su carrera el maestro Gilbert “Beto” Hernández iba a querer contar historias que no tuvieran un carajo que ver con Palomar, ni con Luba, ni con nada de lo que venía desarrollando desde principios de los ´80 en Love & Rockets. Lo primero que hizo en ese sentido fue una saga en la revista L&R, también llamada Love & Rockets, que tuvo una recepción tibia, a pesar de su gran calidad. Su historieta recontra-porno, Birdland, también agarra para otro lado, pero las protagonista son Petra y Fritz, las hijas de Luba. Sus dos novelas gráficas en Vertigo combinaron originalidad y repercusión: Grip, y sobre todo Sloth, son dos joyas en la obra de Beto, sin nada que las vincule a su saga troncal. Pero durante su paso por Dark Horse, se le ocurrió una idea brillante: convirtió a Fritz en estrella de cine y ahora (de vuelta en Fantagraphics) nos cuenta historias que “adaptan al comic” las películas berretas en las que actúa Fritz. Esto le permite zarparse con otras temáticas y a la vez contar con los lectores que siguen a Fritz desde su infancia y a los que no les jode ver a la zezeoza de los senos monumentales en otros roles, totalmente distintos al que tenía en las sagas relacionadas con Luba y su familia.
The Troublemakers es una de esas pelis clase B en las que actúa Fritz, por supuesto sin zezear (se le escapa un sólo “yeth”). Es una historia de múltiples traiciones, al estilo Nueve Reinas, donde todos desconfían de todos y todos rosquean con todos, en busca de ese resquicio por donde meter la mano y cagarlos a todos. Fritz actúa en el rol de Nala, una chica que trabaja de ilusionista en un espectáculo de magia, pero que –en un giro típicamente Beto Hernández- por momentos hace magia de verdad. Vive un triángulo amoroso/ comercial/ tramposo con Wes, un chico mucho más joven que ella que quiere ser cantante de rock y supuestamente tiene contactos con mafiosos grossos, y con Dewey, un tipo mayor, otro malviviente que supuestamente se quedó con 200 lucas de un trabajo sucio. En el medio se mete Vincene, una zorrita astuta y sin escrúpulos, que también anda al acecho de una víctima a la que esquilmar.
Pero lo que podría ser una peli de Quentin Tarantino (de hecho, por momentos se le parece mucho), en algún momento derrapa hacia una peli de David Lynch. Aparecen elementos que no tienen ninguna explicación, obsesiones (como la de Wes por el talismán) y bizarreadas muy traídas de los pelos (como el destino de las siete balas perdidas en un tiroteo/ forcejeo). La impronta autoral de Beto le gana la pulseada a las convenciones del género y The Troublemakers termina siendo (como Grip y Sloth) un comic raro, experimental, donde la trama –que hasta cierto punto es vibrante, intensa, atrapante- sobre el final se desdibuja y nos deja con más dudas que certezas acerca de lo que realmente sucedió. Lo cual no está mal, para nada, porque Beto le saca un jugo alucinante a la ambigüedad e incluso a la incertidumbre que producen esos volantazos en el guión.
Del dibujo de Beto no hace falta hablar demasiado. Como siempre, combina personajes simples, casi icónicos, con fondos y paisajes muy trabajados y sorprende con su increíble equilibrio entre masas negras y espacios blancos. Los cortes, las pausas, el ritmo, eso Beto lo maneja de taquito desde siempre, no hay nada nuevo para descubrir. Lo que sí es nuevo es el efecto cine: como lo que estamos leyendo supuestamente es una película, Beto plantea para toda la novela gráfica una grilla de cuatro viñetas horizontales que se repite en las 120 páginas que dura la historia, un auténtico desafío para un genio de la narrativa visual.
Difícilmente The Troublemakers quede en la historia como uno de los trabajos definitivos de Gilbert Hernández. Pero es una muy buena historia de chamuyeros, cafishios, estafadores, traidores y ladrones, salpicada con violencia, sexo, elementos sobrenaturales, excelentes diálogos y los dibujos de un maestro que subió al Olimpo hace casi 30 años y jamás bajó. Si nunca leíste a Beto, la podés disfrutar como una saga 100% autoconclusiva, sin siquiera notar que la tetona de la piel paliducha no es Nala, sino Fritz Herrera, una de las hijas de Luba, haciendo de Nala.

martes, 14 de septiembre de 2010

14/ 09: HOWARD THE DUCK: MEDIA DUCKLING


Qué bien le hacen al comic historietas como esta. Media Duckling arranca para atrás: con Howard envuelto en la camiseta de Boca, algo que los que no somos hinchas xeneizes no teníamos la menor intención de ver. Pero una vez que abrís el libro, te espera una historieta inteligente, mordaz, provocativa, dinámica y muy entretenida.
La fórmula ya la viste mil veces, sobre todo si sos fan de South Park: una boludez, una anécdota mínima, suburbana, empieza a repercutir primero en internet, después en los medios masivos y pronto pasa de ser una boludez a ser EL tema excluyente del que todos opinan y que moviliza un tsunami de reacciones de todos los sectores de la población yanki, una más absurda e irracional que la otra. Al final, todo se aclara y todo vuelve a algo así como la normalidad. Dentro de lo posible, no? Porque –para los que no lo conocen- Howard es un pato antropomorfo, con intelecto, voz, pulgares reversibles y un carácter podrido. Y además, como este es un comic de Marvel, hay algo así como un supervillano, de la C, pero supervillano al fin.
Más allá de la aventura alocada que viven Howard y su amigovia Beverly, la saga tiene como principal objetivo machacar sobre la idiotez generalizada que nos venden los medios masivos, cómo entre estos y You Tube nos mantienen estupidizados, mirando para otro lado, más atentos a giladas y bizarreadas de escaso sustento que a los verdaderos problemas que nos aquejan. Y está muy bueno que el guionista elegido haya sido el canadiense Ty Templeton (al que muchos recuerdan por la temporadita en la que dibujó la Liga de la Justicia que escribían Giffen y DeMatteis), que ya había pelado en su fundamental novela gráfica Bigg Time un alegato sarcástico y de devastadora comicidad contra la maquinaria del entretenimiento con capital en Hollywood. Esto es casi una continuación, pero ahora en vez de darle duro al cine, el guionista le da como en bolsa a la radio, la tele, You Tube y los blogs. Howard y Bev están muy bien trabajados, pero la verdad es que podrían haber sido reemplazados por cualquier otra dupla de personajes poco conocidos.
Como lo hiciera en los ´70 el inolvidable Steve Gerber (creador del pato), Templeton utiliza a Howard como un extranjero de la realidad, un tipo que –a pesar de los años que lleva viviendo en Cleveland, Ohio- ve a los humanos como una raza extraña, indescifrable, irremediablemente propensa a la idiotez más extrema. La “otredad” de Howard también se convierte en un elemento de la trama, aunque en ningún momento opaca al plot central, que es el de la súbita fama del pato, Beverly y los pobres mellizos Barrel y los debates que se abren a partir de la bizarra anécdota que protagonizan al principio de la obra. Si sos fan del Howard de Steve Gerber, con Media Duckling vas a alucinar.
A cargo del dibujo está Juan Bobillo, que acá saca enorme partido del hecho de poder dibujar menos viñetas por página (y con menos texto) que en She-Hulk. El dibujo se luce más, el despliegue es mayor, más dinámico y las tintas de Marcelo Sosa también acompañan con gran nivel esta onda de grotesco urbano propuesta por Bobillo y que le sienta perfecto al guión de Templeton. No sé si los lectores lo putearon o lo ovacionaron, pero el Howard de Bobillo no se parece en nada al de los ´70. No es un funny animal, no es Donald con distinta ropa y habano, sino que se parece mucho más a un pato real. Como back-up, este libro ofrece una reedición del primer número de los ´70 (de Gerber y el maestro Frank Brunner) y una historia breve aparecida en una antología vinculada a Civil War, donde Templeton se mofa de las consignas de dicha saga. En ambas historias (esta última dibujada por el prócer neozelandés Roger Langridge) vemos a Howard en su versión clásica, en un contraste muy marcado con la visión de Bobillo. Un Bobillo que, además, es el responsable de que Howard luzca la camiseta de Boca y de que se puedan ver un local de Ona Saez o un camión de Coto en pleno centro de Cleveland.
Media Duckling es una cátedra de humor irreverente, corrosivo, con mala leche y con una invitación a la reflexión imposible de rechazar. También es un homenaje al mejor Steve Gerber, al que realmente vale la pena recordar, ese que se mofaba como nadie de los sinsentidos de la sociedad yanki, pero a cargo de un canadiense y un argentino que cazaron a la perfección la onda kilombera e iconoclasta de Howard. Grossísimo.

lunes, 13 de septiembre de 2010

13/ 09: EL BAÑO VIOLETA


Otra vez me toca sumergirme en el mundo ensimismado y pasado de rosca de Gustavo Sala, esta vez con su primer libro editado en España, que reúne sus dos series publicadas en Fierro (El Baño y Violeta Macho) junto a algunas historias cortas originalmente publicadas en otras revistas menos conocidas.
La experiencia de leer todo El Baño al hilo (como seguro hiciste si sos uno de los miles que compraron el imprescindible Bola Triste) es demoledora: la acumulación de guarangadas y delirios es tan monstruosa que te pasa por encima, te aplasta y te lleva barranca abajo como una enorme bola de nieve, pero marrón y con feo olor. En 25 páginas, Sala tira más ideas de las que el guionista promedio genera en diez años. Algunas ni las desarrolla, simplemente las rebolea, las tira a la marchanta para impactarte, arrancarte una carcajada y pasar sin un minuto de pausa a la próxima idea zarpada. El ritmo de las historias es frenético, hasta dentro de cada viñeta pasan (y se ven) demasiadas cosas. La sensación es la de una montaña rusa retorcida y totalmente fuera de control, donde no sólo puede pasar cualquier cosa, sino que efectivamente pasa cualquier cosa.
Violeta Macho tiene menos páginas (apenas 21), pero la cantidad de bizarreadas por capítulo no decae en absoluto. Acá el recurso más usado es el del sexo (en casi todos los episodios hay penetraciones absolutamente explícitas) y para el final (inolvidable y genial), Sala pone en juego un elemento que no usaba desde su época en la Comiqueando: la meta-historieta, la historieta protagonizada por una historietista cuyas historietas también vemos. Si sos fan del comic argentino, el último episodio de Violeta Macho te va a hacer explotar a carcajadas, mal.
Entre las historias complementarias está la que para mí es la mejor historia corta de Sala de su período post-Falsa Modestia: Ricardo Linioskerman, el Dibujante Delicado en “Hacete Hombre”, otro meta-comic aparecido este año en el n°2 de La Murciélaga y que me hizo llorar de la risa. Pero de verdad, con lágrimas y todo.
El trabajo de Sala, además de muy personal, es imponente. Pocos autores dibujan en cada cuadrito todo lo que dibuja Gustavo. El marplatense se mueve con soltura, hasta con suficiencia, en un terreno al que la mayoría de los historietistas le escapan como al SIDA, la AFIP o los eventos de Muñones: las páginas de 16 viñetas! Hay que estar muy hecho mierda (o muy bien pago por un editor francés) para bancarse una página de 16 viñetas, y Sala se banca episodios enteros, historietas de tres o cuatro páginas con la grilla de 16 viñetas. Vistas todas juntas en un libro, casi asustan.
Otra cancha en la que Sala juega de local y la mayoría de los autores sale a jugar con seis defensores es la de las historias de dos o tres páginas. Nadie quiere contar una historia en tres páginas, todos quieren de seis para arriba, porque si no se complica mucho pensar una idea, desarrollarla mínimamente y encima rematarla con algo gracioso. A Gustavo tres páginas le recontra-sobran. Mete todas esas viñetas, las llena de detalles, de fondos, de personajes, pero sobre todo de chistes, y en tres páginas cuenta un montón de cosas y te hace reir un montón de veces.
Con todas estas armas, Sala desembarcó en España y hoy sus fans en el Viejo Continente son legión. Me queda por preguntarme si los españoles (que no conocen a Pablo Codevlla, ni los caramelos Media Hora, ni las empanadas de humita, ni las canciones de Ignacio Copani) entienden los chistes. Esta edición (perfecta e impecable, a cargo de Diábolo) mantiene las historietas en “argentino”, con nuestra forma de hablar, nuestras puteadas, y miles de referencias a nuestra (sub)cultura que parecen dificilísimas de traducir, pero también dificilísimas de entender para el que no vive en Argentina. Pero claro, ¿qué le hace una bizarreada más a un comic donde las manzanas se convierten en ballenas, en libros de Coelho, en gatos recién castrados o en Enzo Francéscoli? Cuando los guiones y los dibujos son tan contundentes como los de Sala, la barrera idiomática importa poco: reemplazás mentalmente “poronga” por “polla” y ya está, todo sigue su curso anormal

domingo, 12 de septiembre de 2010

12/ 09: SCALPED Vol.1


Por fin arranco a leer una serie a la que le tenía muchísimas ganas hace varios años, y de la que ya tengo acovachados varios tomos. Seguro que en el último tiempo oiste hablar bastante de Jason Aaron, por ahí por su laburo en Wolverine, o en Ghost Rider, o si tenés paladar más finoli, por la magistral The Other Side, que fue su primer trabajo publicado, también en Vertigo, como Scalped. Y si nunca habías oído hablar de esta bestia, dejame ser yo el que te cuente que EEUU ya tiene su Garth Ennis y que no son pocas las veces en las que la sucursal yanki le rompe el culo a la casa matriz irlandesa.
Scalped debe ser lo más grim ´n gritty jamás publicado por Vertigo. Sí, peor que 100 Bullets. Esto es absolutamente abisal. La historia nos narra el regreso a la reservación indígena de Prairie Rose de Dashiell Bad Horse, un piel roja que llevaba 15 años alejado de su gente, y que se encuentra con un panorama desolador. El Jefe Red Crow es ahora una especie de Kingpin aborigen, un capo-mafia legitimado con un cargo oficial (en realidad, varios), líder indiscutido de una tribu sumida en la pobreza, el alcoholismo y la drogadicción, a la que un casino suntuoso y pagado con plata sucia puede llegar a sacar del pozo. Por supuesto, Dash Bad Horse y el Jefe van a chocar, pero Aaron se las ingenia para que el choque no sea frontal, ni obvio, ni rápido. Pero lo más importante es que, si bien está claro que Red Crow es el villano, nunca nos propone a Dash como el héroe.
Dash es una bestia, un tipo rencoroso, malo, entrenado por las fuerzas armadas para matar, una máquina de combate brutal, feroz, implacable, un jodido desalmado que odia a su propia madre (una de las pocas indígenas que se moviliza contra el templo de corrupción con el que Red Crow la va a levantar en pala), que combate a sus sentimientos con más fuerza que a sus adversarios, un violento fuera de control, siempre a punto de explotar. Un sorete, bah. Pero esta vez, parece estar del lado correcto, porque enfrente tiene a un hijo, nieto y bisnieto de puta como es el Jefe Red Crow, una rata miserable envuelto en runflas espúreas con cuanto elemento criminal azota a la reservación, y que además tuvo una vieja historia con la mamá de Dash. Obviamente, espero que Aaron no se vaya al carajo con la revelación (predecible y digna de telenovela barata) de que el Jefe es el verdadero padre de Dash. El no-héroe, a su vez, tiene una historia pendiente con Carol, la hija del Jefe, su amiguita favorita de la infancia, a la que hace 15 años que no ve y a la que ahora se encuentra convertida en un yiro depravado, que le mete los cuernos al marido con media tribu y a la que le sobran motivos para confrontar con su padre. Y mientras el implacable Bad Horse combate al narcotráfico y la prostitución en la reservación, avanzan los preparativos para la fastuosa inauguración del casino, que es la anteúltima secuencia del tomo. La última es la muerte, impactante y escabrosa, de un personaje que pintaba para protagónico.
Todo este festival de atrocidades, condimentado con una sobredosis de puteadas que haría sonrojar al mismísimo Cazador, avanza a paso firme y se hace más sórdido y más real a cada viñeta gracias al trabajo devastador de un dibujante impresionante, un monstruo del grim ´n gritty: R.M. Guéra nació en la ex-Yugoslavia pero hace casi 20 años que vive en España. Es un tipo ya cincuentón, que publica en Europa desde principios de los ´80 y que, en simultáneo con Scalped, dibujó varios tomos de una serie para el mercado francés, con guiones de Patrick Cothias (nada menos). Visualmente, Guéra es una mezcla entre el mejor Jean Giraud y los dibujantes más dark de Vertigo (Leo Manco, Sean Phillips, esa onda bien sucia). Por momentos se zarpa en el uso de fotos para zafar de dibujar edificios y vehículos, pero cuando tiene que dibujar seres humanos, explota un expresionismo visceral, intenso, perturbador, de un power desgarrador. Realmente espectacular y apenas opacado por una floja labor de Lee Loughridge al mando del coloreado digital.
Bienvenido a otra serie adictiva, mal. Otro viaje de ida por la violencia, la corrupción, la indigencia material y moral, el sexo salvaje y la mala leche elevada al rango de religión. Un viaje en el que vamos a aprender un montón de cosas acerca de cómo viven hoy los pueblos originarios del centro-oeste de los EEUU, esos indios que antes tener orgullo y hacer barullo, y hoy ser parias en su propia tierra y comerse goleadas de local. Jason Aaron y R.M. Guéra se metieron en el submundo de los pieles rojas y nos dejaron a los lectores al rojo vivo. Pronto volveremos!

sábado, 11 de septiembre de 2010

11/ 09: DEATH NOTE Vol.6


Otra vez tardé en comprar y reseñar el nuevo tomo de Death Note menos de lo que LARP tarda en subir una portada digitalizada a la web. Por eso hoy ilustramos esta reseña con la portada de la edición yanki. Es lo que hay…
Vamos al tomo en sí. Esta vez la cosa tarda bastante en arrancar. Al principio, L y Light sospechan de una conexión entre Kira y la corporación Yotsuba y durante buena parte del libro moverán cielo y tierra para descubrir por dónde pasa esta conexión, juntar evidencias y finalmente deducir cuál de los siete capos de la junta directiva es el que tiene el poder de matar a distancia y sin ensuciarse. La cosa avanza lento, con muchos diálogos, discusiones en las que los argumentos que se esbozan son complejos, retorcidos, y hasta a veces reiterativos. Todo es especulación, cálculo, sesudas disquisiciones, pero al final será Misa, el personaje más irracional e impulsivo de la serie, quien logre conseguir la data que L necesita. Light sigue en un rol secundario, su padre también, a Ryuk ya ni se lo recuerda, y Rem gana un poquito de protagonismo, a la vez que nos aporta nueva data sobre los shinigamis. Pero claramente el foco de este tramo está puesto sobre L, Misa y los ejecutivos de Yotsuba.
Con el correr de las páginas, L y su equipo lograrán (no sin antes poner en marcha una complicadísima red de recursos, trampas y operativos mediáticos y policiales) acorralar al capo de Yotsuba que tiene en su poder un Death Note, y será ese tramo final donde la acción repunte y se sacuda un poco la modorra. Ahí la tensión se va a hacer más palpable, más física, más brutal, hasta que estalle la violencia.
Pero siempre serán victorias a medias, porque L, si bien empieza a sospechar de la presencia de elementos sobrenaturales, todavía está lejos de deducir cómo carajo hace Kira para matar a sus víctimas. Es un procedimiento tan extraño, con tantos vericuetos, que no sería lógico que lo dedujera jamás. Y por supuesto, queda la sospecha acerca de si Light realmente olvidó todo acerca del Death Note y su desaparecidísimo shinigami, o si se está haciendo bien el boludo para desorientar a L.
En medio de toda esta complicadísima cátedra de lógica deductiva que nos ofrece Tsugumi Ohba, su co-equiper, el impresionante Takeshi Obata, se aburre un poco de tantas cabecitas que hablan y de tanta viñeta desbordante de diálogos, y por primera vez se nota un bajón en la calidad del dibujo, que hasta ahora era inmaculada. Para el último tramo del tomo, cuando la acción le gana a la especulación, Obata dice “presente” y se zarpa con escenas vibrantes, trepidantes, repletas de un impacto visual fascinante. Pero hay que bancarse muchas páginas en las que el ídolo dibuja a media máquina, lo cual sigue siendo más de lo que dibujan un montón de mediocrones, incluso cuando tratan de dejar todo en cada viñeta.
Obstáculo superado. La “saga dentro de la saga” en la que L debe desarticular el control de la corporación Yotsuba sobre un Death Note parece llegar a su fin. Veremos cómo la terminan de cerrar en el próximo tomo y para dónde dispara la cosa, ahora que nuestro detective estrella está unos pasitos más cerca de la verdad acerca de Kira y el poderoso cuaderno. Yo creo que ahora el ritmo ya no puede decaer más, que ya no nos podemos comer muchos más tomos con 160 páginas de diálogos adentro de una oficina y 30 de acción. Ya la cosa está madura como para que los acontecimientos se empiecen a precipitar. Pero bueno, todavía tenemos por delante la mitad de la obra, así que hay margen para unos cuantos golpes de timón. Los espero ansioso.

viernes, 10 de septiembre de 2010

10/ 09: CRIMINAL Vol.2


Estaba convencido de que había reseñado el primer tomo de Criminal, pero no, me lo confundía con Incognito, que es de los mismos autores. Me acuerdo que ese primer tomo (Coward) me gustó muchísimo, pero este (llamado Lawless) es mucho mejor. Repito algo que ya dije cuando comenté Incognito: Hay que hacer un esfuerzo para percibir que esta obra tiene dos autores y no uno sólo, a cargo del guión Y el dibujo. A ese nivel llega el grado de ensamble entre Ed Brubaker y Sean Phillips, dos tipos que a esta altura ya constituyen una de las duplas fundamentales del comic actual.
El dibujo de Phillips llegó a una cima notable, no sólo por esos primeros planos que parecen entintados por Kevin Nowlan, sino por la solidez, el realismo, su capacidad para captar la cosa cruda, sin adornar ni barnizar nada. El tipo dibuja bien la violencia, las piñas y los tiros, pero también las charlas, las runflas y los garches. La onda de dividir todas las páginas en tres tiras de viñetas no lo deja apostar por la grandilocuencia y lo bien que hace: lo suyo es lo de la lleca, lo urbano, lo sórdido, las miserias de todos los días. Realmente, un laburo muy, muy notable, rico en texturas, en climas, en claroscuros, con una incorporación sutil, casi imperceptible y gráficamente acertada de algunas fotos... Muy grosso, de verdad.
Y el guión de Brubaker no se queda atrás, para nada. En un mundo de gangsters, en el que todos mienten, estafan, traicionan, roban y se cogen a quien no debieran, se mueve Rick, un chorrito del Nacional B. Pero un día lo matan y su hermano Tracy (criado por su padre para ser chorro, pero enrolado hace décadas en el Ejército) vuelve al hampa para descubrir quién asesinó a Rick. Claro, este tipo además tiene entrenamiento militar y experiencia en todas las guerras cruentas de los ´90, o sea que es un jodido de verdad. Y además le importan otras cosas: si va a boletear y a traicionar gente, no va a ser por una argolla, ni por un bolso lleno de billetes.
Con esta premisa, está garantizado el reguero de sangre y Brubaker no te lo escatima en ningún momento. Lawless es una historia tremenda, violenta, macabra, con un reparto parejito de trompadas, corchazos y torturas, con cero chances de un final feliz. Es un relato intenso, perfectamente hilvanado, absolutamente verosímil. Si en algunos episodios de Captain America el guionista se zarpa con el pochoclo, acá nada que ver. En este arco de Criminal nos encontramos con un Brubaker sofisticado, que echa mano a una amplísima gama de recursos narrativos para zafar de lo obvio. Es alucinante, por ejemplo, la forma y los momentos que elige para mechar los flashbacks y revelarnos los puntos oscuros de la trama (cómo y por qué Tracy deja las fuerzas armadas, quién y por qué mata a Rick, a quién y por qué asesina Tracy en la primera página) e incluso pintarnos con trazos emotivos y potentes la relación entre los hermanos y el viejo Lawless, cuando Rick y Tracy eran borreguitos. Pero los flashbacks son apenas uno de muchos puntos muy altos en la planificación del relato que propone Brubaker.
Lo cierto es que entre Phillips y Brubaker se armó una cátedra de historieta policial que atrapa y seduce sin caer en lugares comunes ni en facilismos. O en realidad una cátedra de policial, a secas. No sé si en el cine o en la literatura o en la tele hay historias policiales de esta calidad, sinceramente lo dudo. Y última: Si bien esta saga se puede leer perfectamente sin haber leído el tomo anterior, para los que sí lo leímos hay una breve aparición de Leo Patterson, el protagonista de Coward, sumamente bienvenida. Al final nunca sabremos si el crimen paga o no paga, pero con Brubaker y Phillips de por medio, seguro que no pifia un sólo disparo.

jueves, 9 de septiembre de 2010

09/ 09: IMPERATOR


Che, ¿puedo decir que Alcatena cada día dibuja mejor? ¿No quedará como una succión calcetineana medio asquerosa? Bue, me cago. Llevo más de 250 días sin medir las palabras, no vamos a empezar ahora. Alcatena cada día dibuja mejor. Yo creo que el punto de inflexión, el trampolín al carajo que le dio nuevo vuelo al monstruo que nos hace delirar hace más de 20 años, fue Marco Polo, el libro que escribió y dibujó en 2000, para una editorial francesa. Me parece que ahí Quique se soltó definitivamente, terminó de acomodar el estilo, y a partir de ese trabajo se propuso superarse siempre, ir siempre un poco más allá. En este Imperator, realizado para Italia junto a su co-equiper favorito, el nivel del dibujo de Quique ya desafía a la comprensión humana. Ya no hay análisis ni exégesis posible, sólo me queda babear como un subnormal y mirar una y mil veces los dibujitos como un chico de 13 años con su primera Hustler.
Posta, no hay palabras. Imperator es una excusa perfecta para que Alcatena recorra todas las culturas occidentales del mundo antiguo (Roma, Bretaña, Egipto, Cartago, Alejandría, la Hélade) y nos muestre como sólo él puede hacerlo su arquitectura, sus ejércitos, sus monumentos y –sobre todo- su mitología, su folklore, su forma particular de narrarnos lo trascendental, las historias que realmente importa. Acá se entreveran héroes, dictadores, guerreros, conspiradores, dioses, demonios, mitos, profecías, cielos e infiernos, en una orgía visual perfectamente controlada, donde todos los excesos barrocos de Alcatena tienen justificación (y aunque no la tuvieran, ¿quién se va a quejar de que este animal dibuje a ese nivel?) y donde la pluma y el pincel no dibujan seres o lugares mágicos, sino que SON la magia. Inexplicables, hipnóticos y fascinantes como ese pase de manos que el mago te hace a dos centímetros de tu cara sin que percibas el truco, los trazos de Alcatena te llevan por un mapa de culturas, religiones y leyendas que abarca más de 160 páginas y nunca afloja en impacto ni en intensidad ni en esa sensación de estar contemplando algo único y maravilloso.
Como tantas obras monumentales de Alcatena, Imperator contó con un guión de Eduardo Mazzitelli, un grande de verdad, injustamente desconocido por legiones de fans del comic argentino. Pero este no es precisamente su mejor trabajo. La trama es simplista, por momentos predecible, y –como en Los Viajes de Faustus- le juega muy en contra que el héroe supere todos los obstáculos con tanta facilidad, casi sin transpirar la camiseta. Al final hay sorpresas: el combate definitivo entre los dos protagonistas se define de un modo impensado, medio a contramano de lo que el lector supone que va a pasar. Pero a Mazzitelli le sobra oficio, entonces esa trama medio simple se estira a 160 páginas sin hacer sufrir al lector. El guionista la adorna con algunos chistes, con un desfile incesante de peripecias fantásticas, con algún dilema moral, y sobre todo con unos bloques de texto magistrales, de gran lirismo y llenos de frases contundentes, al estilo (o un poquito por encima) del mejor Robin Wood. Y hasta se da el lujo de que algunos personajes crezcan y evolucionen a lo largo de la historia, cosa poco sencilla cuando el tono es 100% épico y casi solemne.
Imperator es una fábula sencilla, que se podría haber contado en 10 ó 12 páginas, pero a la que Mazzitelli le sumó un montón de elementos interesantes, que a su vez son los que Alcatena (supongo) tenía ganas de dibujar. Como en todas las obras de la dupla, la machaca está des-enfatizada y el foco está puesto en una reflexión, en este caso acerca de cómo se construye, para qué sirve y qué efectos logra la figura del héroe, del guerrero mítico capaz de desafiar al poderío máximo, sin buscar más premio que la gloria. No quiero contar más detalles para no spoilear, pero lo más importante es remarcar con letras tamaño Hollywood (las que están emplazadas en la colina) lo grosso, lo fastuoso, lo majestuoso, lo extraordinario y formidable del dibujo de Alcatena. Ver para creer… y ni así.