el blog de reseñas de Andrés Accorsi

viernes, 30 de abril de 2010

30/ 04: DAREDEVIL: UNDERBOSS


Cada tanto pasa (y a Daredevil le pasó varias veces) que aparece un autor que entiende perfectamente a un personaje y que, además de haber leído todas las historias pasadas para no mandarse mocos groseros, se atreve a desafiar ciertas lógicas internas del personaje, o de su funcionamiento.
Brian Michael Bendis quedó como guionista titular de Daredevil en 2001, después de un par de años de rotación de autores y aparición irregular. Y cuando desembarcó (junto al prodigioso búlgaro Alex Maleev) se puso como prioridad deconstruir y hacer más razonable y creíble la relación entre el Cuernitos y el Kingpin. Porque, no jodamos, la situación ya era demasiado bizarra. El Kingpin conocía la identidad de Matt y no lo quería matar por aquella deuda de honor contraída cuando DD salvó a su esposa Vanessa de la muerte, mientras que tanto Matt como su alter ego encapuchado se dedicaban las 24 horas a cagarle los negociados y los chanchullos al gigantesco capo-mafia. ¿Qué clase de villano se auto-condena de esa manera a la derrota eterna?
Bendis se replantea todo esto, y lo hace a través de Mr. Silke, un personaje que funciona más como mecanismo que como personaje, pero cuya irrupción en escena modifica radicalmente el status quo de la serie. De pronto, todo pasa a girar en torno al Kingpin y sus laderos, entre los que cobra especial relevancia Richard Fisk (hijo del capo), y Daredevil pasa a ser una especie de colado en su propia revista. Pero ese retiro involuntario del héroe sirve para que el hampa de New York se reestructure de modo creíble y efectivo, y para poner en marcha mucho de lo que vendrá después. Este es, como tantos, un tomo de pre-temporada, en el que Bendis prepara a personajes (sobre todo a Vanessa y Richard) y temas (la doble identidad de Matt Murdock) para las sacudidas grossas que están por llegar.
Como siempre, el fuerte de Bendis son los diálogos. Pocos autores escriben diálogos a ese nivel. Acá los mafiosos (especialmente Silke) hablan mucho y de modo muy real, como en las películas de Quentin Tarantino. La danza entre los flashbacks y las secuencias del presente es brillante y ajustada. Y cuando le toca el desafío de narrar todo un episodio sin diálogos, Bendis afila la imaginación y la rompe, incluso sin su arma más eficaz. Por supuesto no descuida el aspecto legal de Daredevil (el famoso courtroom drama, que tanto le gusta a los yankis) ni la acción que está, y que se muestra con una sordidez que no tiene nada que envidiarle al DD de Frank Miller, obra seminal del grim´n gritty ochentoso.
Para que todo esto cuaje, resulte interesante y cumpla la premisa de darle un toque más creíble y más heavy al tema de las mafias newyorkinas, necesitamos un dibujante que sepa de climas oscuros, que se banque una narrativa ajustada y que sepa hacer explotar la acción cuando el guión lo requiere. Todo esto lo encontramos en el trabajo de Alex Maleev, que resultó consagratorio para el búlgaro. Hay un cierto exceso de fotos (lo cual lo limita un poco en materia de expresiones faciales y le resta un poco de plasticidad), pero también hay muchas secuencias 100% dibujadas, y en muchas de ellas Maleev pela un estilo más simple, mucho más expresivo, al que el gran Matt Hollingsworth acompaña con una paleta de colores alucinante y versátil. Entre los dos logran un DD oscuro, peligroso, verosímil, impactante y por momentos perturbador.
Underboss marca un nuevo comienzo para Daredevil, de la mano de dos autores que desde el primer día dejan lo mejor de sí mismos y que rápidamente se integran al panteón de los grandes nombres que dejaron su marca en esta longeva serie, junto a pichis como Miller, David Mazzucchelli, Gene Colan, Ann Nocenti, John Romita Jr., Joe Quesada, Kevin Smith… poquita cosa, bah…

jueves, 29 de abril de 2010

29/ 04: PICTURES THAT TICK Vol.1


Dibujante, ilustrador, fotógrafo, escultor, diseñador gráfico, cineasta… No descubro nada nuevo si digo que Dave McKean es uno de los artistas más completos y más notables que hay hoy sobre la faz de la tierra… Y por supuesto, a los que lo descubrimos gracias a sus historietas allá por fines de los ´80, nos gusta sobre todo leerlo en este medio, ya sea solo o con Neil Gaiman, el guionista con el que hizo casi todas sus obras en colaboración.
Este impresionante libro editado por Dark Horse reúne las historias cortas realizadas por McKean en solitario entre 1990 y 2001, mes más, mes menos. “Cortas” en un sentido laxo del término, ya que hay una historieta de 32 páginas (la excelente Bitten and Bruised) y una de 48 (la del ojo), lo suficientemente extensa como para que en Portugal la hayan editado en álbum. El resto de las historias tienen menos de 16 páginas, y de hecho varias tienen sólo dos viñetas.
Este es un material 100% experimental. Mucho más experimental que Cages, el proyecto más ambicioso en la ilustre carrera de McKean. Casi todas estas historias nacen de necesidades expresivas, o de imágenes que invaden la mente del autor y exigen ser plasmadas en papel. Acá hay cosas raras de verdad, desde fumariolas inentendibles, hasta boludeces casi minimalistas. Y sí, claro, también hay grandes historietas, de esas que nos confirman que Cages no era un espejismo, y que McKean es un tipo con cosas interesantísimas para contar y un dominio del medio que le permite hacerlo con total efectividad. Por supuesto, todos sus intentos de crear historias grossas palidecen frente a lo sublime de su arte (no se puede decir “su dibujo”), pero hay algunas realmente buenas.
Ash es una especie de fábula introspectiva, metafórica y surreal, con unos textos de gran nivel y un arte muy en la línea de la increíble Mr. Punch. Black Water también tiene el clima de una fábula, pero más abstracta, más minimalista y más redonda en su remate. Acá Dave pela los óleos y la descose. Por supuesto, después mete texturas con el photoshop y todo se luce mucho más.
La del Ojo (se llama así, cada vez que tendría que aparecer el título aparece un ojo dibujado por McKean), decíamos, es la más extensa. Se trata de una historieta íntegramente dibujada con tinta negra sobre papel blanco, sin ningún tipo de efecto digital, y además… sin textos! McKean se tira a la pileta con una secuencia muda de 48 páginas en las que TODO nos lo narra el dibujo, así, crudo, seco, tipo Egon Schiele, parecido a lo que se veía en algunos pasajes de Cages, pero mejor, más contundente. Y la historia (hermosa, sutil, digna del mejor realismo mágico) no sólo se entiende perfectamente, sino que tiene la posibilidad de compartir el lucimiento con el dibujo.
Algo similar sucede con Bitten and Bruised, otra secuencia muda de 32 páginas, con blanco, negro y algunos grises aplicados en la computadora. El protagonista es el propio McKean y el guión es alucinante. La otra gran historia del libro es la última, His Story, un viaje también bastante autobiográfico por la nostalgia, la reflexión y la madurez que dan los años, pero con metáforas bellísimas y filosas y una mezcolanza de objetos, esculturas, texturas, tipografías y efectos que te volatiliza el cerebro. El resto por ahí se pasa de vanguardista a la hora de narrar, pero cumple más que satisfactoriamente a la hora de impactarnos y hacernos babear con esas imágenes totalmente únicas que, a pesar de su amplia diversidad de estilos, uno asocia de inmediato con Dave McKean.
Qué grosso que este genio británico, que triunfó en un montón de otros medios seguramente más rentables, siga apostando por el comic como ámbito en el cual expresarse y crear con libertad joyas como las que reúne este libro, y su segundo tomo, que esperamos se edite dentro de muy poco.

miércoles, 28 de abril de 2010

28/ 04: GOKU MIDNIGHT EYE Vol.3


Ultimo tomo de esta serie y no, el maestro Buichi Terasawa no se dignó a explicarnos quién y para qué le implantó el ojo biónico y le dio el mega-bastón a nuestro amigo Goku Furinji. Pero me quedo con la sensación de que hay más aventuras de Goku además de las que la editorial española Otakuland reunió en estos tres libros. Así que, en una de esas, la explicación que yo quería leer está en una de esas hipotéticas historias inéditas en castellano.
Yo también quería a un Goku menos canchero, menos displiscente, pero no, el protagonista no se mueve un milímetro de su caracterización de Guacho Pija, World Champion, Number One, que resuelve todo de taquito mientras tira chistes irónicos y les indica a las chicas que formen fila, que ya las va a atender a todas. Como en los tomos anteriores, los peligros se multiplican y se acumulan de manera frenética, pero Goku zafa de todo, le gana a todos los villanos a fuerza de huevos e ingenio y sigue adelante, de nuevo a jugarse la vida por causas que se nos explican, pero que –por lo menos para mí- no justifican los riesgos extremos que corre Goku una y mil veces.
Este tomo incluye dos historias largas (unas 130 páginas), una de las cuales es bastante obvia y predecible (La Isla Levitante) y la otra tiene, además de toneladas de acción, trampas, peligros y yiros devastadores, algo así como un misterio un poco más elaborado, que tiene que ver con los poderes de la villana, Kasandra. Este personaje resulta una bocanada de aire fresco: es una mina dura, muy difícil de vencer y además la única que no se cuelga el cartelito de “oferta” en la chabomba cuando se topa con Goku. Para ganarle a Kasandra, Goku tiene que transpirar y no precisamente las sábanas. Las transformaciones de esta asesina (que tiene la memoria genética de todas las especies extintas y puede transformarse en todo tipo de dinosaurios y bestias legendarias) le permiten a Terasawa explorar también por el lado del terror, y los resultados son bastante buenos. En esos momentos logra romper el clima pochoclero y estridente que impera en las historias de Goku y nos hace sentir el miedo, la sensación de que está pasando algo auténticamente inhumano y jodido.
El resto va por los carriles que ya recorrimos en los tomos anteriores: un dibujo soberbio, de enorme dinamismo y espectacularidad, un despliegue incesante de escenas de acción vibrantes y bien resueltas, un desarrollo de personajes desparejo, sin secundarios que amaguen con cobrar algo de chapa, y un clima desbordante de adrenalina, con una catarata de emociones que no para nunca. Una vez más, Terasawa da cátedra de cómo se dibujan la tecnología de avanzada y las minitas más sensuales de la historia del manga, pero además mete una especie de mega-samurai con motosierra, a esta chica-dinosaurio, y escenas muy logradas que van de la clásica Tokyo del futuro a las profundidades oceánicas o la estratósfera. Los kilombos en los que se mete Goku no tienen límites y el autor tampoco los evidencia a la hora de dibujar.
Como el mítico Rey Mono (que no casualmente también se llamaba Goku), el super-detective de Terasawa también revoleó su bastón mágico, armó kilombo por agua, cielo y tierra y remató con chistes cada una de sus andanzas. Y todo eso dibujado como la hiper-concha de Dios por un Buichi Terasawa prendido fuego, en la cresta de una ola ochentosa que ya pasó, pero que nos dejó (entre miles de cosas alucinantes) este manga que es testimonio de una época y a la vez un dignísimo entretenimiento para los fans de la aventura palo-y-palo.

martes, 27 de abril de 2010

27/ 04: WINTER WORLD


Este libro es como las películas de Sandrini: te hace reir y llorar. Te reís de alegría porque, después de miles de años, se reedita una historieta que está muy buena y que en su momento pasó bastante desapercibida entre los fans estadounidenses (no entre los autores y editores, que enseguida la elevaron a un status de culto). Y no sólo eso: este libro de IDW recopila además la secuela de Winter World, Winter Sea, que –andá a saber por qué- jamás se había publicado en ningún lado, a pesar de estar hecha hace casi 20 años. O sea que la primera sensación es la de un sueño que se hace realidad para todos los que queríamos tener esta saga en libro, completa y en blanco y negro, ya que el color que le habían puesto a la publicación original (Eclipse, 1988) era medio verdulero.
Y después viene la tristeza que te da saber que Jorge Zaffino, ese monstruo, ese que fue ídolo no sólo de los lectores sino también de decenas de artistas, no está más. Su obra se frenó a mediados de los ´90 y su vida se extinguió durante el frío y amarguísimo invierno de 2002, cuando Jorge tenía apenas 42 años. Los que tuvimos la suerte de conocerlo, de trabajar codo a codo con él (a mí me tocó traducirle al castellano un montón de guiones que le llegaban de Marvel) y de disfrutarlo en calidad de amigo, sufrimos su pérdida aún más que los lectores que lo seguían, porque Zaffino era, además de un talento increíble, un tipo de primera.
Como siempre sucede, los maestros se van, pero sus obras quedan. El trabajo de Zaffino en Winter World se disfruta hoy tanto como en 1988 y eso habla de un autor que, seguramente sin proponérselo, estaba adelantado a su tiempo. La publicación en blanco y negro realza muchísimo la labor del dibujante/ entintador. Se ve perfecto su dominio del pincel, el plumín y las tramas mecánicas, se luce mucho más el gran criterio con el que Jorge balanceaba en cada página las masas blancas y negras, impactan más esas viñetas oscuras, esos primeros planos recontra-laburados, ese salvajismo hipnótico en las escenas de acción. También se nota que algunas páginas de la secuela están dibujadas muy rápido, o por asistentes menos cancheros, pero en esos episodios tampoco faltan los dibujos magistrales ni las secuencias de acción que te ponen los pelos de punta. Una hojeada superficial del libro alcanza para darnos cuenta de que estamos frente a un narrador distinto, con un conocimiento del dibujo y un power poco frecuentes y perfectamente idóneos para el tipo de historias que se propone contar.
El guión de Chuck Dixon –para qué te voy a mentir- no marca un antes y un después, ni mucho menos. Está bueno, te atrapa, tiene bastante lógica, pero tampoco inventa nada demasiado novedoso. En un mundo que sucumbió ante un holocausto, devastado por el frío polar, el hielo y la nieve, un duro comerciante llamado Scully sobrevive como puede a las inclemencias del medio ambiente y del resto de los que quedaron vivos, reducidos a tribus de escasa cultura y terribles necesidades, sobre todo de abrigo, comida y armas. El guacho-recio entablará una relación fortuita con una nena de unos 13 años, y de a poco Ween se irá ganando el corazón de Scully, quien se ablandará y empezará a pensar –por una vez en la vida- en intereses que no sean los suyos. Todo esto mientras se cagan a tiros y trompadas con villanos de inmensa crueldad y abyecta mala leche. Todo el tono de la saga es más bien sórdido, el humor es escaso y poco sutil y el mensaje es bastante pesimista, aunque los buenos ganen, no sin pagar altísimos costos.
La ciencia-ficción está presente, pero sólo porque en los ´80 estaban de moda las ficciones del post-holocausto. Esto podría suceder tranquilamente en los desiertos de Sumeria, o en el neolítico, y estaría todo bien, excepto porque los yankis no consumen aventura histórica. Igual el guión entretiene, no decae casi nunca ni apela a resoluciones abruptas o traídas de los pelos. El manejo de los dos protagonistas (Scully y Ween) es filoso y atractivo, y a la hora de la machaca, sabés que Dixon no defrauda. Winter World es un cuasi-clásico de los ´80 que recontra-vale la pena volver a descubrir.

lunes, 26 de abril de 2010

26/ 04: LA NUIT


Ayer fue Corben y hoy me toca reencontrarme con otro ídolo de la adolescencia, otro de los que me marcaron a fuego las retinas cuando tenía 16 años y de los que no me pude olvidar jamás. Philippe Druillet, que así se llama este monstruo, es un viaje de ida, mal. Te subís y estás en el horno forever. Tiene una ventaja, que es la cantidad bastante exigua de obras que acumuló en los más de 40 años que lleva como profesional. O sea que proponerse tener todo Druillet no es ni demasiado utópico ni exige subastar los órganos en E-Bay para pagar por containers enteros de libros. Eso sí, hay que saber francés, porque son varios los trabajos del prócer que no están publicados en otros idiomas.
Pero hacerse adicto a Druillet y adentrarse en su universo es más peligroso que ir a un acto kirchnerista disfrazado de Cobos. Te pueden pasar cosas atroces, extremas, tremendas… como por ejemplo, leer La Nuit. Este es el libro más salvaje, más jugado, más rupturista de esa bestia que en los ´60 parecía mirar a Jack Kirby y en los ´70, muuuuchos jeringazos más tarde, parecía mirar a las dimensiones profundas de Lovecraft y sentarse a jugar al truco con sus pesadillescas criaturas. La Nuit es una obra al borde de la locura. La esposa de Druillet tenía cáncer y mientras agonizaba, su marido realizaba esta historieta, en la que llega a integrar fotos de su mujer (una vez que muere) a las alucinógenas imágenes con las que puebla estas páginas.
La sensación de que no quedan ni cinco centavos de esperanza recorre toda la obra. Los protagonistas son unas tribus de zombies que viven en un planeta devastado, y se mantienen de pie a fuerza de sexo, drogas y rock ´n roll. De hecho, a todos los espera una muerte horrible cuando convergen en el Depot Bleu, una especie de montaña viviente, fuente de toda la droga del universo. Como toda tribu pesada, andan en moto y se cagan a palos entre ellos. Uno de los zombies, Heinz, trata de nuclear a las tribus para que tengan alguna chance en el combate contra un poderoso ejército de criaturas cuasi-metálicas, pero nunca llegamos a verlo como un héroe. El nihilismo y la furia le ganan también a Heinz, que pintaba como “el bueno”.
Las imágenes con las que trabaja Druillet son de una violencia desgarradora. Su arquitectura combina grandilocuencia con horror, y con detalles tan minuciosos que sólo un demente podría lograr. La narrativa es estridente, casi aturde, como si el rock´n roll nos lo estuviera tocando Pantera a 10 centímetros de nuestro oído. La paleta de colores que usa Druillet también es agresiva y delirante. Y al final, la poesía cobrará vuelo y la muerte tendrá cara de angel, o en realidad fotos de la hermosa y difunta Nicole.
Todo en este libro está pensado para cagarte a patadas en el cerebro. La lucha de los anarco-drogones contra las fuerzas del orden, la ultra-violencia, la metafísica, los paisajes extremos, las viñetas gigantes sobrecargadas de detalles barrocos y alucinantes, el pesimismo a contramano de la epopeya y mucho más fuerte que esta última, la salvajada que no conduce a nada más que a un final apocalíptico y desolador.
Fuera de joda, esta es una obra brava, que te cobra un peaje carísimo por cada sensación de belleza que te transmite. Pero también es la obra más personal y más arriesgada de un genio vanguardista, de un tsunami irrefrenable de talento al que la industria jamás logró domesticar y que cada tanto reincide con nuevas y pesadillescas sagas donde la ciencia-ficción suele ser apenas una excusa para soltar a las fieras que pueblan su mente y salir una vez más con los tapones de punta, a provocar hermosos holocaustos en las neuronas de los lectores.

domingo, 25 de abril de 2010

25/ 04: HAUNT OF HORROR


La adaptación al comic de clásicos de la literatura es una práctica más vieja y más conocida que Mirtha Legrand. Además, a medida que más clásicos se van incorporando al dominio público, el crecimiento de esa tendencia es virtualmente irreversible. Pero claro, las adaptaciones literarias se puede hacer bien, más o menos, o mal. Hay quien termina por armar un embole soberano, lleno de bloques de texto que explican absolutamente todo y dejan a la imagen como mera ilustración de algún aspecto ya cubierto por el texto. Hay quien busca un equilibrio como para que el relato se sostenga tanto desde el texto como desde lo visual. Hay quien respeta más al texto original y quien se toma más atribuciones y libertades, y por supuesto, hay quien se apodera de la idea básica de la obra original y la usa como disparador de algo totalmente distinto y con poco contacto con el material a adaptar.
En Haunt of Horror, el glorioso Richard Corben se lanza al ya superpoblado campo de las adaptaciones de Edgar Allan Poe y Howard P. Lovecraft (por el que ya pasó en los ´70 y principios de los ´80 cuando trabajaba para la editorial Warren) y lo hace echando mano a una multiplicidad de recursos tan vasta como efectiva. Para huirle a la fácil, además de adaptar algunos cuentos muy conocidos (el infaltable El Corazón Delator), Corben se juega a adaptar algunos poemas de Poe realmente hermosos, y les busca una vuelta totalmente novedosa. El texto está ahí y es el mismo que escribió Poe, pero la imagen va para otro lado y el contraste entre una cosa y otra es tan perfecto que uno empieza a creer que eso era lo que Poe tenía en mente en el momento de escribirlos, aunque aparezcan negros hip-hoperos, geeks humillados por los matoncitos del secundario y pajeros que se compran muñecas inflables. Todo eso en secuencias alucinantes, donde la narrativa del gigante de Kansas supera desafíos realmente bravos.
En el tramo dedicado a Lovecraft, también hay algunos cuentos casi obvios (Dagon), otros menos conocidos, y además Corben toma fragmentos, pequeños pasajes en verso extraídos de Fungi from Yuggoth y los llena de vida al crearles una ambientación, unos personajes y hasta giros argumentales que poco tienen que ver con lo que Lovecraft cuenta (o sugiere), pero que resultan 100% idóneos para que esos fragmentos limados se conviertan en buenas historietas de terror.
Seguramente lo que convirtió en clásicos indiscutidos a Poe y Lovecraft es cómo lograron combinar esa imaginación pesadillesca y truculenta con un lirismo exacerbado, un vuelo poético que de algún modo dotaba de belleza a relatos y poemas de los que brotaban imágenes escabrosas, teñidas de sangre, locura y hedores pestilentes. Los méritos de Corben son similares: las historias son jodidas, bizarras y shockeantes, pero el dibujo es de una belleza alucinante y pasmosa. Los climas que logra Corben con su blanco y negro (y sus grisados) le hacen absoluta justicia a los textos de los próceres. Su trabajo en ambientación, anatomía, expresiones faciales, volúmenes, texturas y composición de páginas y viñetas es soberbio y nos muestra a un maestro que alcanzó una plenitud, una madurez y una variedad de recursos mil veces más atractivas que aquellas con las que se hizo famoso en los ´70. A los que fuimos fans de Corben en la adolescencia tal vez nos cueste aceptarlo, pero la verdad es que este Corben ya sesentón le pinta la cara MAL al que nos hacía delirar con sus salvajadas underground y sus epopeyas fumancheras en el mundo de Den. Este Corben tiene lo mejor de aquel, pero ahora muestra también una solidez digna de un Will Eisner o un Enrique Breccia.
Si te gustan Poe o Lovecraft, seguro ya conocés muchos de estos cuentos y poemas y también es probable que ya los hayas visto plasmados en imágenes por algún otro historietista. Pero Corben te va a invitar a redescubrirlos, a reinterpretarlos a la luz (y sombra) de un estilo irresistible y original, y va a ser una invitación que no vas a poder rechazar. Como el Necronomicon, este libro tiene todo para pulverizarte el cerebro y dejarte medio idiota, preguntándote si lo que acabás de vivir es real o sólo un delirio pasado de rosca. Pero es real, y es obra de esa fiera indomable del Noveno Arte llamada Richard Corben.

sábado, 24 de abril de 2010

24/ 04: BATGIRL: YEAR ONE


De nuevo a pedido de la hinchada, me aboqué a la relectura de esta deliciosa historieta que me había gustado muchísimo la primera vez que la leí. Esta vez me gustó más.
Esto es retro-continuidad pura, algo que fascina irremediablemente a los geeks. Vos ya sabés todo lo que le va a pasar a los personajes en los años siguientes, entonces cada guiño, cada comentario, cada sutill referencia reverbera de modo muy especial en tu mente, y te arranca una sonrisa extra, de pillo, del guacho-pija que se las sabe todas. Los guionistas Scott Beatty y Chuck Dixon (que en materia de héroes de Gotham la tienen muy clarusa) llenan esta historieta (y su antecesora inmediata, la excelente Robin: Year One) de muchísimas de esas referencias veladas a las historias posteriores, que uno que las leyó, capta y agradece, y el que no las leyó (porque supongo que muchos habrán tenido su primer contacto con Barbara Gordon a través de esta saga) ni se da cuenta, sigue leyendo y está todo bien. El “mimo” al que sí sabe todo lo que viene después es una variante del “fan service” mucho más digna que llenar el libro de pin-ups en los que Batgirl muestra el orto y Dixon y Beatty la hacen muy bien.
En esta ampliación a fondo del origen y los primeros meses de Barbara como Batgirl, los guionistas meten muchísimos elementos que se le fueron incorporando al personaje a lo largo de las décadas: la pasión por la informática, la onda con Jason Bard (acá vemos incluso cómo queda rengo), la amistad con Black Canary, su inicio en las artes marciales… y por supuesto, una mirada más compleja de su relación con James Gordon, Batman, Alfred y Robin. La onda entre Barbara y Dick está perfectamente trabajada, casi al nivel de aquella gran historieta de Devin Grayson y Duncan Fegredo que salió en una Batman Chronicles en los ´90. Dixon y Beatty le pegan un giro bastante interesante incluso a Killer Moth, patético villano al que sólo se recuerda por haber sido el malo en la primera aparición de Batgirl en los ´60 (Detective Comics n°359), y en una movida muy piola lo hacen partenaire de Firefly, otro villano impresentable de los ´50 al que recién en los ´90 alguien desempolvó y le dio un mínimo de sentido.
El resultado son más de 200 páginas muy, muy disfrutables, con mucho ritmo, acción, excelentes caracterizaciones y miles de guiños a los fans históricos de DC. El personaje de Barbara está desarrollado minuciosamente, sin nada librado al azar. Uno no sólo siente que la conoce, sino que la quiere y entiende perfectamente por qué abraza el camino de la aventura, el vértigo y el coraje. Y a la vez esto se mezcla con la compasión, porque uno sabe cómo va a terminar su carrera como heroína enmascarada y dice “Puta, qué mala suerte tuvo esta mina. Si en los ´70 y ´80 hubiese tenido guionistas como Dixon y Beatty, no habría hecho falta el sacudón terrible que le pegó Alan Moore en The Killing Joke”. Pero bueno, más vale que las buenas historias lleguen tarde y a modo de retro-injertos de continuidad que no leerlas nunca…
El dibujo de Marcos Martín es, de nuevo, magnífico. El español sorprende con su manejo trepidante de la acción, en escenas de luchas y persecuciones de altísimo impacto, con coreografías llenas de plasticidad y dinamismo. Pero además sabe bajar los cambios necesarios para emocionarnos también en las escenas más tranqui y para captar y transmitir los distintos climas, desde la atmósfera sórdida del hampa, a la gris rutina del trabajo de Barbara, a la sensación de fascinación que vive la pelirroja cuando el Dúo Dinámico le muestra por primera vez la Baticueva. Todo está ahí deliciosamente dibujado, entintado y coloreado, y además presentado en secuencias donde la narrativa fluye con total naturalidad. Acá no hay tantos homenajes a autores del pasado (como veíamos en Dr. Strange) con lo cual se ve mejor el estilo de Marcos Martín, un estilo que sin caer en estridencias pochocleras resulta sumamente idóneo para este tipo de historietas.
Si sos fan de Barbara, o de los justicieros de Gotham, o de DC en general, o simplemente querés leer la versión moderna y jugada de un personaje que en su encarnación original aportaba poco y nada, este libro te va a cebar, mal.

viernes, 23 de abril de 2010

23/ 04: LOS REYES ELFOS: HASTA LOS DIOSES MUEREN


Fuera de los tomos de historias cortas (que ya pasaron por acá dejando una estela de cebamiento infinito difícil de apaciguar) la epopeya de Víctor Santos se compone de cuatro libros “posta”, o en realidad, cuatro recopilatorios de lo que originalmente fueron sendas miniseries. Y yo, que como buen pelotudo los voy leyendo en el orden en que los consigo, acabo de llegar al final sin haber leído jamás el principio. Por suerte Santos es muy claro a la hora de explicar qué corno está sucediendo, y además las historias cortas (al interesectar en momentos muy distintos de la saga) me aportaron un background bastante razonable como para ubicar a los personajes, saber de qué juega cada uno y demás data básica como para disfrutar este tomo sin haber leído los anteriores.
Esta es la etapa crepuscular de la epopeya: los elfos llevan varios años en guerra contra los humanos y el Ragnarok devastó a Asgard, con lo cual los dioses nórdicos ya no pueden proteger a su raza favorita. Hace tiempo que el sol no se deja ver en la Tierra, azotada cruelmente por tormentas y nevadas y regada con la sangre de ejércitos enteros. Los humanos tienen un nuevo líder, Consejo de Lobo, un hábil estratega que moviliza a los cristianos en una cruzada religiosa contra los elfos. Ehren Heldentodsson, el rey elfo, el protagonista de toda la saga, lidera a los suyos en la improbable resistencia en la ciudadela fortificada de Nastrond mientras su poder mágico se desvanece y su amada Deidre agoniza. Anna (hija de Ehren) y Jurgen Ulf (viejo aliado y a veces rival de Ehren) son los testigos del ocaso final de los dioses asgardianos. El Caballero Oscuro, eterno enemigo del rey elfo, logra volver a manifestarse en esta dimensión. Todo va hacia un final, profetizado hace siglos, y cuando llega ese desenlace, no defrauda en lo más mínimo.
Hasta los Dioses Mueren es una auténtica cátedra de cómo se cierra una saga de fantasía épica. Están Odín y sus cuervos, Thor, Fenris, Yggdrassil, Vali, las Furias (o las Benévolas, o las Nornas, o las tres damas que se llevan al Rey Arturo a Avalon), aparece el propio Arturo (!), hay un ángel (o alguien que parece un ángel), espadas legendarias de inconmensurable poder, guerreros nobles dispuestos al sacrificio final, viejos amigos enfrentados (algo muy presente en la obra de Santos), eternos enemigos dispuestos a librar el combate final, y un legado de sangre que abrirá la historia hacia un futuro lejano (el Siglo XX), donde tiene lugar el epílogo (y una de las mejores historias cortas de las que ya leímos en otro tomo).
Los hallazgos de Santos son muchos, pero tal vez el más notable sea cómo se resiste a plantear la guerra como un conflicto entre buenos y malos. Ehren Heldentodsson es, sin dudas, el protagonista. Pero quienes lo enfrentan no están retratados como villanos, sino como guerreros a los que el destino o la fe llevaron a entrar en conflicto con el rey elfo. La revelación de la identidad del Caballero Oscuro es totalmente inesperada, al igual que el final de Ehren a manos de… no, no lo puedo spoilear.
En cuanto al dibujo, acá vemos al Víctor Santos más evolucionado, el que ya descubrió a Darwyn Cooke y lo supo combinar con Bruce Timm, Matt Wagner, Frank Miller y Mike Mignola; el Santos que sacó chapa de mago de los claroscuros, de las tramas mecánicas, de los climas sombríos, de la acción vertiginosa, del trazo potente, dinámico, desbordante de expresión; el Santos que se juega a experimentar con la cancha de los grossos. Visualmente, este tomo final es el mejor de la saga, lejos. Había que estar muy afilado para plasmar en el papel tanta emoción y tanto power y Santos, una vez más, superó ampliamente el desafío. Gloria eterna para Ehren Heldentodsson y Los Reyes Elfos.

jueves, 22 de abril de 2010

22/ 04: ABC WARRIORS: THE BLACK HOLE


A pedido de la hinchada, me meto en el universo de las revistas semanales británicas, esas en las que desde 1977 reina Judge Dredd, pero de las que surgen constantemente talentos que después se consagran en EEUU, o en otros mercados de mayor visibilidad. Es muy loco como este material (al igual que el que publica Bonelli en Italia) es inmensamente popular en su país de origen, donde se vende realmente bien, pero resulta casi imposible de transplantar a otros mercados: cada vez que se editan estos comics fuera del Reino Unido, los resultados son más tristes que heladería en Agosto.
ABC Warriors es una serie creada en 1979 por el maestro, el que les enseñó a todos, el referente ineludible, el Oesterheld/ Stan Lee/ Goscinny del Reino Unido: Pat Mills. Lógicamente no muy popular fuera de las islas (por esto de la escasa visibilidad de los productos en los que concentró su talento durante décadas), Mills es una máquina de crear obras grossas y conceptos innovadores. La obra más famosa de su etapa británica seguramente es Slaine, pero en EEUU lo asocian más con Marshal Law y en Francia con Requiem Vampire Knight, la exitosísima serie que publica desde el 2000 en la editorial Nickel, con excelentes dibujantes franceses.
Los guiones de Mills son brutales, tremendos, sin concesiones. Siempre está en juego todo, nunca hay medias tintas. Sus personajes, siempre muy bien definidos, se debaten entre el honor y el horror y saben que ambas cosas están obscenamente cerca. Casi siempre hay fuertes elementos militares, pero no porque Mills sea un facho obsesionado con los uniformes, sino porque es en la guerra donde el honor y el horror se franelean con más impunidad. Tampoco le tiembla el pulso a la hora de mechar elementos sobrenaturales (de hecho, tiene más de 12 álbumes protagonizados por vampiros) y, como todo guionista británico, humilla con su manejo del humor sarcástico y malalechístico. Si tiene que investigar para plasmar una ambientación histórica, lo hace. Y si lo dejan ambientar sus sagas en mundos 100% ficticios (como sucede en ABC Warriors), Mills suelta a todas las fieras que pueblan su imaginación y agarrate, porque se pudre todo.
Los ABC Warriors son robots construídos para sobrevivir ataques Atómicos, Bacteriológicos y Químicos, pero además tienen personalidades y sentimientos humanos, lo cual los hace no sólo una poderosa fuerza de combate, sino un grupo donde la dinámica y la interacción son interesantísimas. Con Hammerstein a la cabeza y el brujo Deadlock como miembro más poderoso, son muchos los personajes que pasaron por el grupo en todos estos años, y acá vemos a Joe Pineapples, Blackblood, Mongrol (que son los que están siempre) junto a Ro-Jaw, Mek-Quake y Terri, una humana que tiene especial afinidad por los robots. Obviamente, no todos llegan vivos al final de la saga, que es realmente impactante, aunque un toquecito apresurado. Luego de The Black Hole (serializada en 2000 A.D. en 1982), los Warriors pasan a ser las criaturas más odiadas y buscadas de la galaxia, así que de ahí en más todo será más oscuro y clandestino de lo que ya era.
Para dibujar esta ambiciosa saga, Mills recurrió a dos jóvenes artistas para ese entonces novatos. Uno, conocido sólo como SMS, mostraba un estilo muy parecido al del grosso alemán Andreas Martens (aunque más rústico en los rostros humanos) y acumuló pocas obras destacables después de esta. El otro llegó un poquito más lejos: era Simon Bisley, la Bestia, en su primer laburo importante, donde ya se lo veía como un dotado para la anatomía, la acción, la narrativa intensa y visceral y la machaca grandilocuente. En blanco y negro, prolijito, sin salvajadas demasiado extremas, lo de Bisley era 100% placentero, y muy parecido a lo que, muchos años después, mostró el italiano Massimilano Frezzatto, pero a color.
Un guión lleno de conjuras, batallas y genocidios, con mucho ritmo, con buenos personajes y con un dibujante hoy clásico que daba sus primeros pasos. Como diría el más grande, “nos sobran los motivos” para unirnos a los ABC Warriors.

miércoles, 21 de abril de 2010

21/ 04: SHOWCASE PRESENTS: BAT LASH


A fines de los ´60, cuando todavía no se habían inventado las miniseries, DC lanzaba sus conceptos novedosos en la revista Showcase. Un numerito en Showcase y de ahí te ibas a una serie regular, bimestral y con historias autoconclusivas (porque, a pesar de que los editores argentinos no se hayan enterado, pretender que el lector espere dos meses para saber cómo carajo continúa una historia es un disparate). Si los primeros números vendían bien, la serie seguía y pasaba a mensual. Si no, duraba siete, u ocho números a lo sumo y desaparecía para no volver.
Bat Lash es uno de los tantos conceptos fracasados de esa etapa experimental de DC. La idea era hacer un western distinto, con lugar para la comedia y el romance. Lo impulsaban los maestros Sergio Aragonés y Nick Cardy, a los que pronto se sumó Denny O´Neil, para dar una mano con los diálogos, que a Sergio le costaban un huevo porque el inglés aún hoy no es su fuerte. Y terminó por ser una especie de Pepe Sánchez del Oeste. Bat Lash es un pícaro, con enorme poder de seducción, un ojete cósmico y enemigos con pésima puntería. Es más culto y menos torpe que Pepe, pero va para el mismo lado. Tanto se esforzaron por vender esta serie como algo distinto, que hasta Cardy cambió su estilo. A partir del segundo episodio se vuelca a un trazo más grueso, a personajes con rasgos más grotescos y caricaturescos, algo que nos recuerda –más que al Cardy finoli de Teen Titans y Aquaman- a lo que hacía John Severin en las parodias que dibujaba en la MAD de los ´50. En las caras de las chicas (hermosas y con mucho protagonismo) y en los primeros planos de Bat Lash vemos al Cardy de siempre, pero en el resto del comic, el trazo es totalmente distinto y hasta te puede llegar a incomodar si estás muy acostumbrado a lo otro.
Claramente la fórmula no funcionó, y para los dos últimos números de la serie regular ya tenemos historias mucho menos jocosas, con muertes jodidas y un clima más dark, tanto en los guiones de Aragonés y O´Neil como en los dibujos de Cardy. Lo cual tampoco impidió que ese séptimo número fuera el último y que Bat Lash se fuera al descenso, para reaparecer recién en un especial de 1978, escrito por O´Neil y muy bien dibujado por el argentino Jorge Moliterni (uno que en el western la manyaba lunga). Otro paréntesis, y en 1981 el langa del Oeste vive una aventura más, a lo largo de tres back-ups de la revista de Jonah Hex, escrita por Len Wein y dibujada por Dan Spiegle. Estas últimas dos historias son excelentes, sobre todo la de Wein. No sólo rescatan el espíritu de los episodios iniciales, sino que lo potencian y te dejan con ganas de leer muchas aventuras más de Bat Lash. Cosa que DC publicaría recién a fines de 2007, pero bue…
La verdad es que este es un mini-clásico cuasi-oculto al que vale la pena redescubrir. Nick Cardy siempre es grosso, pero acá, entre su extraña mutación estilística y la posibilidad de desarrollar extensas secuencias casi sin diálogos (no nos olvidemos de que Aragonés es mimo, y experto en narrar sin palabras) lo vemos mucho más interesante que de costumbre. La personalidad ventajera, chamuyera y picaresca del héroe también es una bocanada de aire fresco (el tipo se caga a trompadas o a tiros cada cuatro páginas, pero siempre aclarando que detesta la violencia), y varios de los guiones son realmente sólidos y atrapantes, con dosis exactas de acción y comedia. Y bueno, en aquel entonces no prendió la idea de un western distinto, pero por lo menos fue un intento copado (capitaneado por el legendario coordinador Joe Orlando) en el que tres grandes autores pusieron pasión, talento y pólvora. No es poco.

martes, 20 de abril de 2010

20/ 04: LULLABIES FROM HELL


Lo más interesante y extraño de la extensa obra de este monstruo maldito del manga (nacido por casualidad en Manchuria) no es tanto la cantidad (se calcula que tiene editados en Japón unos 180 tomos, entre novelas gráficas y recopilatorios de historias cortas) sino cómo se repiten los temas. Hino machaca fuerte sobre cuatro o cinco ejes temáticos, que aparecen una y otra vez. El más importante es “No te aproveches del distinto, del minusválido, del freak, porque se va a vengar y no te va a gustar”. Pero también está el axioma “Ningún muerto está definitivamente muerto”. Y el más interesante “El verdadero horror reside en la familia”. La mayoría de las historias tienen como protagonistas a niños (en especial uno llamado Hideshi, vaya a saber por qué), pero también hay mangas protagonizados por adolescentes, adultos y hasta fetos y gatos. ¡Ah! !Y los cuervos! !No nos olvidemos de los cuervos! La obra de Hino está llena de cuervos, y cada vez que aparecen, se pudre todo. Su ámbito preferido es el suburbio, el barrio alejado del centro en el que nunca faltan los basurales y los riachos con agua contaminada por las fábricas.
Lullabies from Hell (editado por Dark Horse) ofrece cuatro historias cortas. A Lullaby from Hell es la más tranqui de todas y tiene que ver, como tantas otras, con la infancia. Acá ya aparece un tema fetiche de Hino, que es el freak marginado, y las impactantes imágenes de torturas y descuartizamientos que tantas veces volverás a ver si te hacés fan de este hijo de puta.
Le sigue la escabrosa Unusual Fetus, en la que una pareja “normal” da luz a un bebé mutante, con rasgos de saurio. Otra vez, del seno de la familia arranca una historia plagada de atrocidades, con cierta melancolía timburtoniana, como para bajar medio cambio entre tanta muerte y tanta obsesión.
Luego sigue la extensa Train of Terror, una historieta a pura tensión, llena de vértigo y acción. La mayoría de la misma transcurre en una zona crepuscular, a mitad de camino entre la realidad y la alucinación, y sí, hay muertes terribles y unas serpientes monstruosas, pero es más un thriller psicológico pasado de rosca que un comic de terror.
Y para terminar, el clásico Zoroku no Kibyo (La Extraña Enfermedad de Zoroku). Este fue el primer éxito de Hino, publicado en 1969, cuando tenía 23 años. Le dedicó un año entero a esas 39 páginas, de las cuales descartó innumerables versiones preliminares, y el esfuerzo dio como resultado que, luego de ser rebotada por varias antologías para jóvenes y adultos, se publicara –paradójicamente- en una revista infantil. Con Zoroku, Hino se convirtió de la noche a la mañana en un capo absoluto del manga de terror, un género en ese entonces poco explorado, donde brillaban el maestro Shigeru Mizuki y Kazuo Umezu, el Stephen King japonés. Zoroku no Kibyo es un relato mágico y por momentos enternecedor, con un freak discriminado como protagonista, ambientación histórica (algo que no volveremos a ver en obras posteriores) y una colección de purulencias, podredumbres e inmundicias, que sí volveremos a ver muchas veces en muchísimos trabajos del ídolo.
Del cuento de hadas putrefacto a las masacres más truculentas, las historias de Hino tienen siempre esa impronta bizarra, pasada de rosca, alucinante, perturbadora y hasta medio under, que produce un efecto hipnótico y adictivo. Leés una y cagaste, vas a querer todas. Su dibujo es sobrecargado, por momentos casi barroco, y completamente expresionista: TODO se deforma para enfatizar las atmósferas y los estados de ánimo de estas criaturas siempre propensas a la mutación. Hino tiene un control molecular de la acción y de los tiempos del relato. Jamás una historia suya se hace aburrida o estirada, sino más bien, por el contrario, uno a veces quiere que se termine rápido para poder respirar aliviado y volver a una realidad un poco menos desaforada. Animate a descubrir a este auténtico genio del Noveno Arte, pero sabiendo que Hideshi Hino, más que un mangaka, es un viaje de ida.

lunes, 19 de abril de 2010

19/ 04: SUB-MARINER: THE DEPTHS


Nah, se fueron al carajo. ¿Cómo le van a poner grandote el nombre de Sub-Mariner a un libro en el que Namor aparece en menos de 15 viñetas y no dice una sóla palabra? Acá Namor no hace de Namor, sino de una especie de criatura sanguinaria y misteriosa que mata gente, un rol parecido al del Alien de la primera peli, o de esos típicos bichos asesinos de película de misterio/ terror. Olvidate del Namor arrogante, noble y conflictivo. El Príncipe de Atlantis que aparece en esta saga es una leyenda, un mito para asustar a “los profundos” (que es como se llama a los tripulantes de los submarinos que operan a gran profundidad), una especie de yeti de cuya existencia nadie está 100% convencido. O sea, si sos fan de Namor no te dejes engañar y seguí de largo cuando te ofrezcan este libro, por más grossa que sea la ilustración de la portada (en la que te crean la ilusión de que Namor tiene el re-protagonismo).
Dicho todo esto, es momento de aclarar que The Depths es un muy buen comic. Para disfrutarlo, hay que leerlo como lo que es: un thriller asfixiante, claustrofóbico, siempre al límite de la locura, que nos narra la aventura de un científico de los años ´50 que quiere refutar de una vez por todas las leyendas acerca de la existencia de la ciudad sumergida de Atlantis. Racionalista obstinado y bastante soberbio, el Dr. Randolph Stein se embarca en un submarino preparado para surcar las máximas profundidades oceánicas. La excusa es averiguar el paradero de un colega suyo que desapareció buscando Atlantis, pero lo que Stein realmente se propone es demostrar que Atlantis no existe.
La meta científica de Stein se va transformando en obsesión y el clima a bordo del submarino se enrarece. Pasan cosas extrañas, crecen las tensiones y para cuando llega el momento de reabastecerse en la base ubicada en la fosa de las Marianas, el suspenso cede frente al horror liso y llano. No quiero spoilear la trama, así que hasta acá llegamos.
El guionista que imaginó esta historia sórdida y truculenta, sin buenos ni malos, no es otro que Peter Milligan, un grosso de notable grossitud, tan grosso que logra que Marvel le publique una obra tan extraña como esta. Milligan construye a la perfección al personaje de Stein y al resto de los tripulantes del submarino. En el contrapunto entre estos (supersticiosos y básicos) y el científico (racional y sofisticado) descansa buena parte del atractivo de la primera mitad de la saga, que puede hacerse un poquito pesada, pero cuyo clima es fundamental para que lo que viene después impacte con la fuerza necesaria. El final es tan lógico como polémico, ya que todo pasa por un dilema moral que Milligan resuelve de modo bastante atípico. Perdón por no ser más específico, pero me estoy esforzando por no revelar la data que Milligan mantiene oculta.
Por el lado del dibujo, nos reencontramos con el croata Esad Ribic, el monstruo que ya nos había hecho flashear con Loki. Acá hay una notable evolución en el trabajo de Ribic, que se despega de la línea más “fotográfica” y se vuelca hacia la impronta de autores como Bo Hampton y Richard Corben que, sin salir del estilo pictórico, han hecho cosas más expresionistas y personales. Al tener tanto peso en la historia el factor psicológico, Ribic se mata en las expresiones faciales, y por supuesto acomoda su paleta de modo milimétrico para plasmar con más fidelidad y más fuerza los climas cada vez más ominosos y jodidos que plantea el guión. Su Namor es espectral, pesadillesco, y sus marineros son, indudablemente, gente de carne y hueso.
The Depths es un trabajo consagratorio para Ribic y una nueva demostración de que, si lo dejan, Milligan puede pilotear con éxito proyectos totalmente inusuales, con otro tipo de personajes y tramas. Sin necesidad de pasarse de rosca o caer en lo ininteligible, The Depths logra atraparnos a los que queremos leer otro tipo de historieta, menos trillada y menos obvia. Sobra Namor, claramente, y lo podrían haber reemplazado por cualquier criatura fumanchera de Atlantis. Pero sin Namor esto era invendible y yo quiero que las buenas historietas se vendan mucho.

domingo, 18 de abril de 2010

18/ 04: CENA CON AMIGOS


Allá por 2008, cuando el famoso blog Historietas Reales se relanzó con una nueva propuesta, ya no tan centrada en la autobiografía como género predominante sino abierta a explorar distintos tipos de ficción, sumó (además de autores y temáticas) un enorme atractivo. Entre las series más seguidas y aplaudidas por los ciber-fans estuvo claramente Cena con Amigos, del guionista (y editor) uruguayo Rodolfo Santullo y el dibujante (y editor) argentino Marcos Vergara. O sea que era lógico que ambas editoriales (Belerofonte de Montevideo y Loco Rabia de Buenos Aires) se unieran para recopilar en libro esta historieta, cosa que sucedió a fines de 2009 y que nos vino bárbaro a los que (como yo) no nos ponemos las pilas para seguir una historia con continuará todas las semanas en la web.
Cena con Amigos se parece poco a otras historietas. Puesto a buscarle un parentesco, se me ocurre recordar a Verdad/Consecuencia, aquella serie semanal de Pol-Ka que duró tres años (1996-98) y que nos contaba las historias de siete amigos de veintimuchos o treinta y pocos, enredados en conflictos muy reales, pero con espacio para la joda y la diversión. Acá también hay siete amigos, de esa misma edad. Incluso son cuatro varones y tres mujeres, como en Verdad/ Consecuencia. Y esto es algo así como EL capítulo de esa serie, el que cambia todo, el cierre definitivo donde se pasan todas las facturas y se revelan todos los secretos.
El catalizador es la misteriosa muerte de Bernardo, uno de los siete amigos, el más bravo e inestable de la barra. Y el personaje con el que el lector se identifica más rápido es Cristian, el melenudo que cuenta chistes malos y vive con culpa el hecho de que Marcela, la ex de Bernardo, ahora sea su novia. Germán es el que los mira casi de afuera: es el novio de Cinthia, pero le cuesta integrarse al grupito. Jorge es el que aporta la cuota de sensatez y normalidad y Silvia, la de apariencia más jodona, guarda estoicamente un secreto incómodo como tampón de virulana. Casi todos los personajes están explorados en profundidad y la dinámica entre ellos es tan creíble como atractiva. El misterio de la muerte de Bernardo está llevado con mano maestra por el guión de Santullo, que se revela como un auténtico relojero, un creador de mecanismos perfectos, ricos en detalles y de alta complejidad. También sorprende con el manejo de los tiempos, dónde y cuándo meter las elipsis, el criterio a la hora de decidir qué se muestra, qué se sugiere y qué se cubre con el velo de la intriga. Realmente este trabajo ratifica a Santullo como uno de los grandes guionistas que tiene hoy el habla hispana.
Por supuesto, todo ese trabajo de observación, ese esfuerzo porque el costumbrismo funcione como marco viable para la trama “policial”, se iría por la alcantarilla si el dibujante no sintonizara la misma frecuencia y derrapara hacia la estridencia pochoclera o un expresionismo demasiado dark, por ejemplo. Acá no sucede nada de eso, principalmente porque Marcos Vergara es uno de los dibujantes más versátiles y habilidosos que aparecieron en los últimos años. Vergara puede dibujar lo que se le dé la gana, y todo le sale bien. Historieta infantil, aventura ultra-violenta, fantasía intimista, o una gran trama de misterio mezclada con comedia costumbrista. Los personajes de Vergara están vivos: los ves moverse, los oís hablar, te reconocés en sus gestos. Como esta historieta está apuntada a un público que comparte la edad y clase social de los protagonistas, hasta la ropa, los muebles, los discos y los libros que aparecen nos resultan totalmente familiares. Y por supuesto, en vez de pelar virtuosismo, Vergara trabaja siempre en función del guión que le toca dibujar. Su narrativa es prueba de balas y su manejo de las tramas y grisados resulta tan acertada como placentera de mirar.
Cena con Amigos es una historieta de inmensa calidad, hipnótica e impredecible de principio a fin. Una obra que da testimonio del excelente nivel que han alcanzado estos dos autores en imparable ascenso y de las inconmensurables posibilidades que tiene este medio de sorprender y emocionar a los lectores sin salir del aquí y ahora, de una realidad normal y cotidiana, a la que los autores convierten con maestría en terreno fértil para una gran ficción.

sábado, 17 de abril de 2010

17/ 04: GRENDEL: DEVIL´S REIGN


Orion, Orion, qué grande sos! Mi Grendel Kahn, cuánto valés! Seguramente alguna vez escuchaste, aunque sea de rebote, acerca de las enormes similitudes entre la situación que plantea Grendel: War Child y lo que le pasó a Argentina en 1974 cuando se murió el General Perón mientras ejercía su tercera presidencia. Matt Wagner fabula y traspola a un futuro bastante lejano, pero sabe de qué habla. Ese libro (magníficamente dibujado por Pat McEown) nos muestra una versión apenitas cambiada de lo que pasó acá nomás en los ´70 y es, sin dudas, uno de los mejores arcos de la compleja y siempre cambiante saga de Grendel.
Pero, ¿cómo llega Orion Assante a amasar el poder suficiente para convertirse en la figura política central de este mundo futurista que propone Wagner? Eso se nos explica en Devil´s Reign, un voluminoso tomo íntegramente dibujado por Tim Sale, cuando todavía no era mucho más que una joven promesa del siempre fértil semillero de Matt Wagner, un autor con un talento muy especial para convocar a nuevos autores y potenciarlos para convertirlos en grossos. El trámite no es sencillo: Orion empieza como un empresario, asciende de a poco, se juega las cartas más bravas de modo espaciado, avanza de a poco en sus alianzas y en sus relaciones más íntimas con sus mujeres, analiza fríamente cada movida y todo le sale bien, hasta que los años (muchos) le van pasando factura y tiene que ver cómo la muerte se lleva a sus seres más queridos. El tono del relato es muy medido, con ocho cuadros por página de los cuales por lo menos uno tiene sólo texto, y todo nos lleva de modo muy tranqui a las últimas horas del líder, quien se despide de su pueblo después de haber hecho absolutamente todo, hasta dar a luz a un hijo de su propio vientre.
Pero claro, las últimas diez páginas de cada episodio se escapan por completo de estos parámetros. Se llaman Tales from the Underground y nos narran qué hacen y cómo viven los vampiros, la plaga a la que Orion juró exterminar, que se cuentan por miles tras lo sucedido en el tomo anterior (God and the Devil), amuchados en una Las Vegas más decadente y peligrosa que nunca. Los vampiros se organizan, confabulan, espían, esperan su chance de escapar y volver a ganar territorio, buscan aliados entre los enemigos de Orion, y como siempre, se traicionan entre ellos en momentos clave.
En estas secuencias es donde explota con claridad el Tim Sale al que conocemos hoy, ese adicto a las viñetas que ocupan dos páginas, tan grosso a la hora de la machaca grandilocuente como cuando tiene que trabajar con climas más profundos. Por supuesto no dibujaba como ahora, sino que tenía un estilo menos realista, más cercano al comic europeo en las secuencias tranqui y más cerca del underground americano en las secuencias kilomberas. Pero lo que dibuja en las secuencias “políticas” se parece tan poco a todo lo que hizo después, que es casi una bizarreada, una curiosidad, un juego estilístico que se disfruta, pero que no tiene mucho que ver con su evolución como artista.
Si nunca leíste Grendel, olvidate. Si empezás por este tomo, no vas a entender nada, o por ahí sí, pero te va a resultar más aburrido que un reality show de vegetales. Si no querés empezar por el principio (la etapa de Hunter Rose bajo la máscara, que no tiene absolutamente nada que ver con la saga de Orion), arrancá con God and the Devil, pero no con Devil´s Reign, ni con Devil´s Child, porque son obras demasiado intrincadas, demasiado pensadas para el fan que ya se fumó todo lo anterior. Pero empieces por donde empieces, dale una chance a Grendel. Es una de las series más inteligentes y complejas que dio el comic yanki en los últimos 25 años y que mantiene intactas su vigencia y su chapa. Acá te esperan dibujos, guiones, conceptos y personajes absolutamente sorprendentes, que van más allá de las modas, los géneros y las fronteras contra las que habitualmente choca el comic más o menos comercial. Garpa, de verdad.

viernes, 16 de abril de 2010

16/ 04: LES ANGOISSES DE CELLULITE


Mañana cumple 70 bellísimos años la increíble Claire Bretécher, lo cual me lleva a agarrar el segundo tomo de Cellulite, cuyo título en castellano sería Las Angustias de Celulitis. Si te perdiste la reseña del primer tomo, podés hacer click en la etiqueta abajo de esta reseña, y al toque te van a aparecer las dos.
Digo esto para ahorrarme la explicación acerca de la serie y su protagonista, la hija de un poderoso señor feudal, el Rey de Cornucopia, que espera ansiosa (por no decir alzada) al hombre que la haga feliz. Varias de las cosas que habíamos apuntado en el primer tomo, en este se hacen más evidentes. En primer lugar, el descalabro hormonal de esta chica, que para el final del libro ya está más caliente que calzoncillo de Johnny Storm. Y en segundo, pero más interesante, el hecho de que Bretecher ambienta la tira en el medioevo sólo para hinchar las bolas, porque su objetivo es –claramente- bajar línea sobre su época (en este caso, los ´70).
De las dos historias que componen el tomo, la más extensa se centra en darle palo y palo y palo al perverso accionar de las empresas de medicina pre-paga. Por supuesto, Cellulite y su avechuchesco padre (al que los caprichos y veleidades de su hija acercan cada vez más a la ruina) se van a poner al frente de la empresa, con estrepitosos resultados. También en la misma historia, vemos cómo los poderosos usan la guerra como distracción, para generar falsa cohesión y obtener pingües dividendos del sufrimiento de su pueblo. El “enemigo” en este caso es el rastrero Vicedómine, clásico rival del padre de Cellulite. Y el tema de la medicina, al extrapolarse a la Edad Media, nos lleva a darle un rol protagónico al Alquimista, de quien Cellulite se enamorará perdidamente. Las peripecias, trapisondas y desventuras de este sólido elenco no distraen a Bretecher del tema central de la serie, que es la búsqueda de un novio para la protagonista. Pero además de eso, hay tantas situaciones cómicas, tanta venalidad satirizada con tanta mala leche, que la cosa cobra dimensiones mucho más atractivas.
La historia más breve (24 páginas) es la que aparece primero en el tomo y la que hace más hincapié en el tema de Un novio para Cellulite. Al promocionarla con una dote de u$ 500.000 (notable guiño de Bretecher: en su Europa medieval, todo se paga en dólares), seis candidatos acuden a pedir la mano de Cellulite, por supuesto más seducidos por la guita que por la joven. Uno de ellos, para eliminar a la competencia, pela una flauta y toca una melodía hipnótica que los hace desaparecer, entrar al mundo de las sombras del que no se vuelve jamás. Pero pronto llegan las madres de estos muchachos, a preguntar dónde están y a exigir su aparición. Y cuando el padre de Cellulite le paga a otro flautista para que haga desaparecer a las madres... vienen las abuelas! Esto que leído en la Argentina post-dictadura militar parece una joda de una crueldad inverosímil, fue escrito (y dibujado) en 1973, pero igual asusta.
En cuanto al dibujo de Bretecher, la evolución respecto del tomo anterior se nota, pero no demasiado. Todavía estamos lejos de ese pico en la calidad de la autora que llegará con Les Frustrées, su serie más importante, ya en la segunda mitad de los ´70.
Al igual que el primer tomo de Cellulite, este también fue editado en España por Grijalbo, aunque no debe ser fácil de conseguir porque salió hace 30 años. Ojalá Claire Bretecher siga cumpliendo años y mimándonos con más historietas de esta calidad.

jueves, 15 de abril de 2010

15/ 04: JULIUS KNIPL, REAL ESTATE PHOTOGRAPHER: THE BEAUTY SUPPLY DISTRICT


A Ben Katchor lo había oído nombrar un par de veces en el Comics Journal, pero nunca había visto una historieta suya hasta que un día, desde una mesa de saldos, me tiró onda Cheap Novelties, el primer libro protagonizado por Julius Knipl, el fotógrafo inmobiliario. Y fue amor a primera vista. Fue abrir el libro y jurarle fidelidad eterna a Katchor y a su entrañable personaje. Así fue como, ni bien pude, me pedí este libro de Julius Knipl, que es el que hoy me toca reseñar, convencido de que era el segundo, pero en realidad hay uno más en el medio.
Las historietas de Julius aparecieron semanalmente en el Forward y otros periódicos alternativos yankis desde 1988 y se publicaron también en Japón y Francia. Cada página narra una “historia”, o algo así. En general, al principio la fórmula era Julius con su cámara y su trípode, recorriendo un viejo barrio de una especie de New York surreal. Cada edificio que fotografiaba y cada cuadra que recorría le traían recuerdos de otras épocas, mucho más prósperas, en las que esos barrios hoy venidos a menos eran el corazón de una ciudad cuyo comercio latía a full. Las anécdotas de Knipl eran sencillas, sutiles, con un tinte de nostalgia casi dolinesca y algún tinte absurdo, o de fina ironía acerca de la mentalidad consumista de las clases medias urbanas. No hay, en rigor de verdad, una historia con principio, desarrollo y final, sino pequeñas anécdotas, observaciones y reflexiones, tan minimalistas como acertadas.
Algo pasó en el libro que no tengo, porque en el tercero la fórmula se ve muy distinta. Julius no aparece nunca con su cámara (apenas lo vemos una vez en su departamento revelando fotos) y además de los negocios, sus paseos lo llevan mucho por plazas, teatros, museos y restaurantes. Muchas de las “historias” le son narradas a Knipl por otros personajes, con lo cual su rol se empequeñece tanto, que en varias planchas ni lo vemos. El tono también muta, de esa nostalgia medio en joda que uno asocia con los textos de Alejandro Dolina hacia una especie de festival del “tiremos fruta”. Katchor se va de mambo (bien) acumulando ideas absurdas, muchas de las cuales están apenas esbozadas: un tour guiado al local desocupado más viejo de los EEUU, el Museo de Arte Inmanente, un negocio que vende aspirinas importadas, guantes de box y decoraciones para tortas de bodas, una empresa que localiza y vende billetes de los años ´60, el Santo Patrono de los que cruzan mal la calle… y así. Miles de conceptos limados (pero no del todo improbables en los tiempos limados que corren) desfilan frente a los ojos de Julius Knipl, para quien nada de esto es demasiado raro, sino que por el contrario, lo vive con total naturalidad. Hay humor (obvio, así es muy fácil), hay ironías y sutilezas, pero tanta acumulación de bizarreadas se hace un poco densa.
Al igual que el primer libro, este termina con una historieta extensa, que es la que da título al volúmen y que Katchor crea especialmente para esta edición. Acá, después de 80 páginas casi sin contar historias, el autor cuenta unas 250, todas entrelazadas entre sí. Cada tipo que menciona a otro, cuenta la historia de ese, ese a su vez cuenta la historia de otro, que por ahí está en una universidad estudiando la obra de tal tipo, que se nos explica en detalle, y a su vez ese personaje recuerda a otro, del que también se nos cuenta la historia, y así todo se va por las ramas, obviamente de modo intencional, hasta volver a la “realidad” de Julius y sus amigos.
No hablé nada del dibujo de Katchor, pero alcanza con decir que es magistral. Su manejo de los grises (logrados con aguadas) es perfecto y la forma en que tuerce las perspectivas (y hasta las letras de los globos) es alucinante. Con esos ángulos fumados y su asombroso poder de observación, Katchor puede tomar un paisaje urbano gris y mediocre y darle no sólo vida, sino incluso magia. Estamos frente a un autor atípico, que labura para un público muy amplio y de paladar muy sofisticado. Un genio indiscutible, pero cuya obra no tiene muchos puntos de contacto con lo que los comiqueros estamos acostumbrados a leer. A ver quién se le anima…

miércoles, 14 de abril de 2010

14/ 04: ADAM STRANGE: PLANET HEIST


Esta saga de 2005 apunta a varias cosas. Por un lado, a rescatar del olvido a Adam Strange, personaje poco explotado por DC de 1965 para acá. Por otro lado, a re-armar el panteón heroico de DC que tiene al espacio por ámbito natural. Algo de eso habíamos visto cinco o seis años antes en Starman, pero acá la cosa va mucho más a fondo. Así reaparecen los Omega Men (que juntaban polvo en un rincón hacía añares), los Darkstars, y hasta Vril Dox y su L.E.G.I.O.N. que también llevaban varios años sin dejarse ver por ningún lado. Un tercer objetivo de esta saga es funcionar como precuela a The Rann-Thanagar War, que a su vez es una de las sagas que desembocan en la impresentable Infinite Crisis. Y un cuarto puede ser probar a Andy Diggle (guionista inglés con algunos títulos no muy exitosos en Vertigo) como posible guionista para reforzar el mainstream. Ah, y además contar una buena historia, bien escrita y bien dibujada.
Increíblemente, todos los objetivos se cumplieron. Diggle se sentó a hacer los deberes y logró armar una historia trepidante, con muchísimo ritmo, con muchísimas escenas de alto impacto, pero además con ingenio, humor y personajes muy bien logrados. El falso Flash Gordon es un personaje que no necesita mucha más profundidad, porque funciona así, casi como ícono. Pero Diggle igual se mete a fondo con él y lo dota de una carnadura más humana y más copada. Su manejo de Tigorr (de los Omega Men) y de los villanos también es grosso, sus aportes a Vril Dox no creo que sean muy tenidos en cuenta por los guionistas posteriores pero no están mal, y el final que les da a los Darkstars es mucho más honroso que todas las historietas que los tuvieron por protagonistas que –para qué negarlo- son un bofe irredimible.
Lo mejor que tiene el guión es que Adam Strange entra a la historia muy tarde, cuando casi todo lo importante ya pasó. La situación desesperada que vive Rann hace que Sardath actúe por la suya, sin informarle nada a su yerno, y este queda de garpe y termina sacándole más data a los malos que a su propia familia. Después vendrán el reencuentro y el combate final contra el hiper-villano de turno (no voy a decir quién es, porque Diggle lo mantiene en secreto a lo largo de casi toda la obra) y ahí sí, tanto Adam como los aliados que supo cosechar serán fundamentales para que Rann tenga una chance de zafar sin condenar al resto del Universo.
El dibujo del español Pasqual Ferry es magnífico, de punta a punta. Por supuesto, a los que somos fans de Ferry desde los ´80 nos gusta más su estilo de aquel entonces, más personal, más fuerte, con esos claroscuros impresionantes, esos climas melancólicos y bizarros, todo eso que hacía de Ferry un AUTOR con todas las letras, no un simple “penciller”. Pero bueno, acá tuvo la oportunidad de consagrarse definitivamente en el mercado yanki y no la desaprovechó. Con una narrativa arriesgada, excelentes expresiones faciales y un despliegue visual alucinante, cumplió con creces las expectativas más exigentes. Mucho ayuda el trabajo del colorista, Dave McCraig, aunque a veces todos esos efectos y esos colores medio esfumados (encima aplicados a un comic de ciencia-ficción, naves y rayos locos) hacen que Pasqual se vea como una especie de Juan Giménez del Nacional B, cosa que no es ni creo que quiera ser, por más que nos cebe a todos el estilo del prócer mendocino (no, ¿qué Cobos? Giménez).
Planet Heist demuestra a las claras que DC no necesita apelar al mínimo denominador común para pegar un hit, porque también con personajes y autores menos conocidos, si hacen las cosas bien, los fans van y compran. Pero cuando ya estás taaaan acostumbrado a bajarte los lienzos, se complica…

martes, 13 de abril de 2010

13/ 04: GOKU MIDNIGHT EYE Vol.2


Vuelvo a este manga cuyo primer tomo me cebó bastante, pero esta vez no llega a esa misma altura en el Cebímetro. En vez de varias historias cortas, el tomo tiene una muuuuy larga (tanto que empezó y quedó inconclusa en el tomo anterior) y una segunda, mucho más corta. Y la verdad es que la historia larga está buena, pero no sé si daba para estirarla tanto.
Por suerte la lectura es muy ágil, es como mirar una peli de acción. Pero, como en las malas pelis de acción, el héroe se salva demasiadas veces de demasiados peligros demasiado extremos, el villano en vez de matarlo le explica sus planes en extensos soliloquios y al final, obviamente, gana el bueno y todos felices. El misterio que investiga Goku (el de la diosa Tendojo, un espectro asesino venerado por un siniestro clan ninja) se desenvuelve de modo atractivo, y hasta se explica de modo coherente. Hay algunos personajes secundarios que aportan bastante a la trama (principalmente Yagami, la luchadora que inesperadamente se le da vuelta al villano y ayuda a Goku), y el antagonista está bien pensado, con planes y motivaciones más que elaborados. Pero podríamos habernos ahorrado varias peleas y escapes milagrosos y resolverlo de modo menos retorcido. Toda la escena con el adivino, por ejemplo, podría no estar, o haberse abreviado a una extensión mucho menor, sin afectar para nada el desarrollo de la trama.
Por suerte, en materia de dibujo Buichi Terasawa está incluso más afilado que en las primeras aventuras, y todo es tan placentero de mirar, y hay tanto esfuerzo porque el dibujo acompañe esa sensación de peligro extremo y acción sin límites, que se hace bastante llevadero. Una vez más, entre tantas cosas bien dibujadas, hay que destacar a las minitas y a los chiches tecnológicos. La parte en que Goku y los agentes de la JCIA se lanzan en submarinos a sitiar la base del villano es totalmente acojonante.
La segunda historieta tiene el planteo más flojo de todas las que leí hasta ahora: Goku tiene que proteger a una campeona de motocross (casualmente ex-novia suya) a la que quieren boletear para sacarle un microfilm que tiene implantado en una nalga. Cambiamos a Goku por Tristán, ponemos a Susana Traverso a andar en moto con unas calzas que le marquen bien el orto, y tenemos un clásico de la berretada ochentosa listo para ser hit en todos los cines. Milagrosamente, de esta premisa tercerona sale una historieta bastante digna, porque Terasawa encuentra una vuelta de tuerca copada: la minita en su moto, Goku en su Corvette y los asesinos en un mega-camión terminan como competidores en el rally Paris-Dakar, y todo el intento por matar a Bonnie cobra la forma de una super-persecución tipo Los Autos Locos, pero con gente que se lastima de verdad. Terasawa tira data muy bien investigada sobre el rally y los desiertos del norte de Africa proveen un cambio de escenario muy bienvenido, después de tantas páginas de rascacielos de Tokyo. Por supuesto, Goku se vuelve a encamar con su ex-novia y, ya que está, le gana al malo de un modo medio traído de los pelos. Pero una vez finiquitado el villano, se viene un epílogo totalmente impredecible y muy emotivo.
En cualquier momento voy por el tomo 3. Ojalá ahí me expliquen bien quién carajo le implantó a Goku ese ojo super-power y le dio ese bastón alucinante. Y a ver si me lo muestran aunque sea UNA vez como un tipo más humano y más vulnerable, porque el guacho pija, el Number One insuperable en todas las disciplinas, ya me hinchó un poquito las bolas…

lunes, 12 de abril de 2010

12/ 04: HISTORIAS DEL BAR Vol.3


Con este título genérico (y bastante mentiroso, porque hay historietas que no tienen nada que ver con los bares), Planeta-DeAgostini recopiló en hermosos libros un montón de historias cortas de los maestros José Muñoz y Carlos Sampayo, muchas de ellas hasta ese momento inéditas en castellano.
Las cinco historietas que componen este tercer álbum son bastante distintas entre sí, pero están unificadas, o más bien hermanadas, por el dibujo de José Muñoz, el monstruo máximo del claroscuro, el tipo que hace 35 años revoluciona el blanco y negro en cada historieta que dibuja. Lo que hace Muñoz con su pincel no tiene límites. Cada página es una danza alucinante de manchas negras y espacios blancos, donde las figuras, los fondos y hasta los globos se entreveran de un modo absolutamente único y genial. Muñoz tiene un repertorio de enfoques ya habituales en su obra y rara vez mete uno nuevo. Acá hay varias de esas raras veces, y una rareza más, que es la acción. Cuatro de las cinco historias tienen piñas y persecuciones y ahí Muñoz recurre a una estilización todavía más extrema que la habitual, para presentarnos a los personajes en movimiento y que estos tengan dinámica y plasticidad. Hay páginas que directamente te dejan helado, no lo podés creer. Como si esto fuera poco, varias de las historias ofrecen flashbacks a tiempos pasados y Muñoz los refleja con un detallismo documental intachable.
A veces, entre flashbacks sin previo aviso y lo alucinante de cada viñeta, nos distraemos un cachito y al toque cuesta retomar el hilo de la trama, pero esto es así: Muñoz y Sampayo siempre exigieron del lector un poco más de atención y de compromiso que los autores más comerciales. Cuando entrás a una obra de la dupla, sabés que se te viene encima una experiencia intensa, brava, arriesgada, casi una ordalía. Pero es impresionante cómo los maestros aciertan siempre, incluso en las apuestas más improbables.
Los guiones de Sampayo –decíamos- son muy distintos entre sí. El primero transcurre en el conurbano bonaerense y habla de las miserias humanas y de cómo la gente mediocre se acostumbra a convivir con la corrupción más abyecta. La segunda narra en paralelo las desventuras en Europa de dos muchachos de hoy, y de sus abuelos, que eran el guitarrista de tango Oscar Alemán (argentino y mulato) y el guitarrista de jazz Django Reinhardt (belga y gitano). Obviamente, la discriminación y la xenofobia juegan roles importantísimos. La tercera historia tiene por protagonistas a cuatro viejitos catalanes, que recuerdan anécdotas de la Guerra Civil Española y de otros momentos importantes en sus vidas, todo teñido por la nostalgia y por una memoria a veces dudosa. Sampayo también aprovecha para invitarnos a reflexionar acerca de cómo la sociedad de hoy trata a sus ancianos.
La cuarta historieta gira en torno a una desparecida argentina, que luego de ser secuestrada y torturada en la ESMA durante dos años, vive oculta en el camarote del barman de un lujoso transatlántico. La historia de la mujer, la del barman y la de otros pasajeros clandestinos se entralazan de modo absolutamente genial. Y para el cierre, una ambientada en New York en Septiembre de 2001, donde un pintor de graffitis italiano profetiza la catástrofe de las Torres Gemelas horas antes de que se produzca el ataque. En el medio, un poeta bizarro y casi surreal subvierte desde la palabra, el pensamiento y la acción el mundo confortable y mesurado de un periodista y un profesor. Ah, y Alack Sinner hace un pequeño cameo.
Como siempre, las historias de Muñoz y Sampayo van para el lado contrario de la epopeya grandilocuente y tienen mucho más que ver con los conflictos reales, los de la gente común y corriente, que con los de héroes y villanos. El material que compone este libro no es para nada la excepción. También como siempre, no suelen alcanzar las palabras para explicar lo bien que le hace a la historieta como medio que haya autores como Muñoz y Sampayo, firmes en la lucha por un comic realmente adulto, y por supuesto, lo importante que es que esto se edite y que los lectores lo compren. Papa muuuuuy fina, de verdad.

domingo, 11 de abril de 2010

11/ 04: DOCTOR STRANGE: THE OATH


Volvemos a encontrarnos con Brian K. Vaughan, que una vez más demuestra por qué es uno de los guionistas más notables que peló el mainstream americano en la última década. Acá le toca remar en un océano de polenta: más allá de la infinita chapa que le da el hecho de haber sido creado por Stan Lee y Steve Ditko, el Doctor Strange está a años luz de convocar a hordas de fans y está bastante claro que darle una serie regular es más suicida que ir a una marcha de un partido de izquierda disfrazado de Martínez de Hoz. Pero, una miniserie cada tanto no se le niega a nadie, por más segundón que sea, y así es como en 2007 salió The Oath.
El principal logro del guión debe ser el recupero de la tradición médica de Stephen Strange. Ese aspecto del personaje, someramente presentado en su origen, fue rápidamente dejado de lado por los distintos guionistas y muy rara vez se volvió a ahondar en su pasado como cirujano. Acá, Vaughan recrea su etapa pre-misticismo y hace un fuerte hincapié en toda esa área inexplorada. Otro logro es, seguramente, la dimensión que cobra la figura de Wong, eterno sidekick del Tordo, al que rara vez lo habíamos visto brillar como en esta saga. Y uno más es la forma en que Vaughan relanza y realza a Night Nurse, oscuro y semi-olvidado personaje de Marvel, que acá pasa a ser el interés romántico de Stephen, y una heroína a tener en cuenta.
Desde ahí, Vaughan arma la plataforma de lanzamiento de un guión a prueba de balas. Tiene ritmo, sorpresas, no está estirado, los malos no son los obvios, está lleno de diálogos magníficos, la bajada de línea (contra la mafia de los laboratorios) es certera, los dilemas morales son emotivos y poderosos, y los retro-injertos en el pasado del personaje son absolutamente coherentes y bienvenidos. Puestos a criticar algo, lo único incómodo es escucharlo putear al Doc, siempre afecto a usar una verba sofisticada y culta, como si de pronto se hubiese vuelto una especie de barrabrava de Nueva Chicago. Son tres o cuatro puteadas en toda la obra, pero están MUY fuera de lugar, por lo menos en boca de este personaje.
El dibujo está a cargo de un grosso del que se habla poco, con total injusticia. El español Marcos Martín es un dibujante completísimo, de enorme versatilidad, de increíble destreza para la narrativa y además dueño de un trazo realmente vibrante, intenso, siempre listo para transmitir y potenciar las emociones que propone el guión. Acá su trabajo está al nivel del que le vimos en Batgirl: Year One, y eso es un elogio de acá a las dimensiones fumancheras por las que viaja el Tordo. Hay sutiles homenajes a Ditko, que funcionan maravillosamente, y a un montón de otros dibujantes que pasaron por la serie (Frank Miller, Brett Blevins, Mark Badger, Paul Smith) más algunas cosas que nos recuerdan a Javier Pulido, o a Darwyn Cooke. Martín revuelve la coctelera, recita un par de conjuros limados, y de ahí sale algo muy, muy atractivo a la vista y totalmente funcional al relato. El colorista es otro notable autor español, Javi Rodríguez, que se complementa inmejorablemente con el dibujo de Martín.
Probablemente gracias a la inmensa popularidad de Brian Vaughan, muchos lectores hayan conocido al Doctor Strange gracias a esta miniserie. Y sí, si sos fan de Vaughan esto te va a gustar, y mucho. Pero la recomendación también va en sentido contrario: si sos fan del Hechicero Supremo y querés leer una gran historia con acción, misterio, hechizos y algunos toques románticos y humorísticos (posta, nunca hubo mejores chistes en un comic del Tordo), esta no tiene nada que ver con las clásicas de Stan Lee, Steve Englehart o Roger Stern, pero igual está espectacular y es sumamente respetuosa de todo lo anterior. Vintak Rvv Krn!

sábado, 10 de abril de 2010

10/ 04: AMORES LOCOS


Cada tanto aparece el amague, el intento, la búsqueda de un nuevo subgénero en el marco de la historieta. Esta obra inaugura un espacio hasta ahora inédito (o muy poco explorado) al que podríamos llamar Porno Intelectual.
Laura es una dibujante más dotada para la ilustración que para la narrativa, pero tiene un puñado de historietas interesantes, casi todas de la primera mitad de los ´90, en la editorial La Cúpula. Antonio Altarriba, quien hoy oficia de guionista, es un prestigioso profesor universitario y una de las firmas más destacadas en el ámbito de la crítica de comics en España. Juntos crearon estos tres relatos, atravesados por la temática de eros y tánatos, o sea, el sexo y la muerte. Las tres historietas reúnen todos los requisitos para ser consideradas porno: hay primeros planos de genitales, penetraciones 100% explícitas y eyaculaciones. O sea que el lector acostumbrado a leer historietas con una sola mano es un target fácil para esta lujosa edición.
El tema es que hay más. Cada historia arranca con una cita a Georges Bataille, quien teorizó acerca del círculo que une a la muerte con el erotismo. Los prólogos pertenecen a Roman Gubern, famoso historiador del comic, y a Vittorio Giardino, uno de los artistas que abordó la temática pajeril con más talento y sofisticación. O sea que esto no está presentado como un festival del garche común y silvestre, de esos que tanto abundan y que tan vulgares y huecos resultan. Como si faltara algo, Laura demuestra sus conocimientos de Historia del Arte… en una historieta porno. La historia ambientada en la edad de piedra tiene dibujos que nos remiten a las pinturas rupestres. La que transcurre en la Grecia antigua muestra un grafismo similar al de los dibujos en las ánforas griegas. Y la que transcurre en la New York de la Belle Epoque busca su estética por el lado del dibujo “moderno” de aquel entonces. O sea que hay rasgos expresionistas por todos lados, que sumados al blanco y negro puro dan una impronta visual que se parece poco y nada a la de las típicas historietas de meta y ponga.
Para elevar un poco más la cosa y contrarrestar en buena medida los cataclismos hormonales que pueden producir los tramos más hot de cada historia, Altarriba se preocupa por no dejar afuera el dolor y el padecimiento. Entre todo ese generoso despliegue de teta, pija, concha y guasca hay minas y tipos que sufren, obsesiones que matan, desamores que corroen. Las historias terminan invariablemente en tragedia y como están bien contadas, y tanto los textos como los dibujos se aseguran de que nos peguen fuerte y donde duele, esas secuencias recontra-subidas de tono son balanceadas por otras más densas, o más tristes, donde el bajón se nota también en la curva que debería terminar (o acabar) en orgasmo si recurrís a este libro como material masturbatorio.
O sea que mi recomendación es encarar esta lectura como si se tratara de un comic para adultos un poco pasado de rosca en materia de sexo. Vas a ver perversiones de alto impacto (apuesto a que nunca viste a un oso chupándole la argolla a una chica), poses clásicas de las pelis porno e incluso algunas secuencias de sadomasoquismo que seguramente te producirán algún zumbido en la entrepierna. Pero al estar todo dibujado de modo sumamente estilizado de acorde a cada período histórico, y al estar todos y cada uno de los garches en función de historias 100% dramáticas, hay tantas cosas interesantes para mirar y tanto para pensar que se complica concentrarse en los aspectos más carnales del asunto. No sé si finalmente el libro fue un éxito entre los intelectuales, o entre los pajeros, o si fracasó en ambos segmentos. Pero como mestizaje vanguardista, como apuesta por algo nuevo, me parece que está muy bien.

viernes, 9 de abril de 2010

09/ 04: REX


Danijel Zezelj es una especie de autor maldito. Los editores yankis lo veneran, pero los lectores lo detestan y prácticamente todos los proyectos en los que mete mano terminan en el más oprobioso de los fracasos. Por suerte los editores saben que, más allá de lo que diga la gilada, Zezelj es un monstruo, y le siguen dando laburo para beneplácito de muy pocos.
Igual, hay un Rubicón que no cruzan: publicar las historietas que Zezelj realiza en su Croacia natal, con guiones propios, y apuntadas al mercado local, o de Italia o de Francia, donde sí tiene mucha chapa y hordas de fans que compran en cantidades groseras cualquier cosa que lleve su firma. Estas historias son las más difíciles de conseguir, y por supuesto, cuando el propio Zezelj se decidió a traducirlas al inglés y a editarlas él mismo en EEUU, le fue estrepitosamente mal.
¿Por qué en EEUU la gente no se copa con Zezelj? Fácil, porque no hay fans del Viejo Breccia. En los países donde tradicionalmente se consume historieta argentina (y pocos ejemplos hay más claros que Italia y Croacia) los fans de Breccia son millones y cuando aparece un tipo que entiende a Breccia, lo reformula y lo convierte en algo un poco más ganchero y comercial, obviamente le va bárbaro. Como todos los dibujantes croatas, Zezelj eligió a su fetiche argentino, su “padre estilístico” a quien estudiar a fondo. Y la verdad que con el Viejo se sacó la lotería. Con el tiempo, estudió también los trabajos más experimentales de Enrique Breccia (El Che, las historias cortas de principios de los ´70) y seguramente en un punto descubrió también a Jorge Zaffino. Con todo eso armó un coctel que lo convirtió en uno de los grandes maestros del claroscuro, a quien se disfruta infinitamente más en blanco y negro (en EEUU, obviamente, lo publican a color).
En esta novela gráfica, autoeditada por Zezelj en inglés, vemos al autor en todo su esplendor. La historia se centra en un policía que es acusado de trabajar para el narcotráfico. Va en cana y es sometido a todo tipo de humillaciones y vejámenes. Y cuando cumple su condena… agarrate, Catalina, porque se pudre todo. Ahora apodado Rex, el ex-cana es una bola de músculos y rencores que vuelve para vengarse de todos los que lo cagaron y la venganza, por supuesto, será terrible. Con las cuotas de violencia y sordidez garantizadas, Zezelj se esfuerza además por indagar en la psiquis del protagonista y por engalanar la masacre con un poco de poesía. Y el final es tan, pero tan perfecto que no se puede creer.
De todos modos, si sos más fan del Viejo Breccia que de los dibujantes pechofrío que consumen los yankis anti- Zezelj, mucho más que el guión te va a impactar el dibujo. Lo primero que llama la atención es cómo el autor se juega a no dibujar UN puto fondo en toda la novela. TODOS los fondos son fotos, bastante laburadas, por supuesto, y bien integradas al grafismo de Zezelj. Pero no hay UN fondo dibujado. El croata se juega todo a la figura humana y a las texturas. En el primer rubro, el resultado es devastador, te pone los pelos de punta. Todas las poses son perfectas, todas las caras meten miedo, todos los cuerpos se ven reales, hasta en las escenas más zarpadamente expresionistas. Las texturas realzan la salvajada del dibujo de una manera única y poderosísima. Los esfumados, los cepillados, los volúmenes, los collages, todos los recursos juegan a favor de la atmósfera jodida y peligrosa que Zezelj crea para la venganza hardcore de Rex. Brian Azzarello dijo alguna vez que el croata no dibuja sino que esculpe el papel, y la verdad es que no puedo estar más de acuerdo.
Rex es un comic visceral, pasional, jugado a todo o nada desde la primera viñeta hasta la última. Si te animás a entrar, preparate. Zezelj te va a cazar del cogote y te va a dar para que tengas. Y lo peor es que vas a quedar hecho mierda, pero pidiendo más.